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创业杂谈 :第七大道的起死回生之旅

来源:创业邦2012-08-07 12时

8月6日,搜狐畅游控股的网页游戏子公司第七大道,计划以保密提交的方式向美国证券交易委员会提交IPO招股说明书草案,创业6年的第七大道或将成为第一个纯正网页游戏血统的上市游戏公司,翻看第七大道的历史,我们找到了这样一篇记录其创业过程的文章,让我们来回顾一下第七大道的起死回生之旅。

第七大道

网页游戏“弹弹堂”在一年多时间里迅速风靡,这也是曹凯带领第七大道成功转型的第一战。

“现在的生存状况突然好了,我们只会觉得这像梦一样,经常自问,’这是真的吗?’但不敢放松,因为之前太苦了,很担心会被打回原形。”

时间回到2008年6月,正是26岁的曹凯和他的10人创业团队陷入焦头烂额境地的阶段。之前在Web2.0热潮刺激下,他们抱着有创意就不怕没生意的想法,以校园实景SNS社区作为第一个项目,注册了深圳第七大道科技有限公司(下称“第七大道”)。不过一腔热血很快遭遇现实冲击,在连续6个月收入为零之后,终于决定彻底转型,主攻网页游戏。

用曹凯的话说,意识到应该紧急救援时已经有点晚了,这个在急救室挣扎的创业团队立志在半年之内推出自己的网页游戏产品。在疯狂研发的同时,他们并没有追求速食但生命力较短的“三国”系列,而是开辟了国内多人在线Q版休闲竞技网页游戏的先河,希望用户体验能够向大型客户端游戏看齐。第七大道起死回生的旅程,就是这部名为“弹弹堂”的游戏作品的诞生过程。

“三国”之外找题材

从校园实景SNS项目上撤出时,曹凯已经完成了包括其母校深圳大学在内的三所学校的实景构建。虽然遭遇了挫折,好在团队磨合了近8个月,彼此的技术水平都了然于胸,一起拼搏的劲头还在。不过曹凯很清醒,得找个能够迅速产生现金流的事儿来做,不然劲头总会被消磨掉。

论商业模式,互联网领域能迅速带来现金流的并不多,而他的另一个希望是,新项目的市场足够分散,不至于让这家小公司陷入垄断困局,网络游戏成为可行的选择之一。考虑到大家做网页FLASH已轻车熟路,10人团队的体量又不能支撑大型客户端游戏的开发,曹凯决定做网页游戏。

这位自称“比我玩得多的人没我玩得好,比我玩得好的又没我玩过的游戏多”的游戏发烧友,对游戏情有独钟。在曹凯的理解中,与客户端动则几百兆的大型网络游戏相比,尽管网页游戏只算是客户端几兆的“微端”,但开发起来依旧需要比社区更深一步的技术。

此时市场上的网页游戏还停留在“XX三国”时代,众多公司用一套引擎研发出同样题材,且依然能有生存空间。曹凯赞赏“三国”游戏的本地化,但并不欣赏这个在剧情方面有局限性、还带着点悲壮色彩的题材。最主要的是,他认为“三国”很费脑子,角色的地位和处境全靠空想,“我不是个善于’意淫’的人,为什么不把游戏做得更轻松、乐观?”

如果不选择看起来很保险的“三国”,自主创新是否能被市场迅速接受?为了增添成功的砝码,曹凯感觉借鉴前人更为可靠。他想到了自己一直喜爱的休闲类游戏——“疯狂坦克”,这个简单到只需要空格的游戏连老人都容易上手,在内地有不错的用户沉淀;但冷冰冰的坦克的存在感与归属感有些不足,不如把坦克换做玩家,然后让主角更加可爱,就像他的另一个心头好——“冒险岛”中的小人儿形象那样。他凭直觉认为,“疯狂坦克”的玩法结合“冒险岛”的人物造型将会获得成功。

这款新产品被命名为“弹弹堂”。重新起跑的第七大道从来没想过成为游戏领域的大佬,但也没有很多网页游戏厂商“抢一把钱,抢完就跑”的想法。曹凯的目标是,让弹弹堂“在网页上做到客户端级别的体验”,远离市面上的低层次竞争,这为研发过程增添了不少的“麻烦”,却也给正式推向市场后的一路顺利埋下伏笔。

“弱智”是个褒义词

为了开发“弹弹堂”,第七大道的10人团队重新分工:一位主策划,一位UI设计师,三位技术人员,一个IDC运维和四位美工。主策划正是曹凯本人,他的任务就是想尽游戏里面一切该想的细节,让团队其他成员回归纯粹的执行。

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责任编辑:西孙

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