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2014年Q3数据报告:角色扮演类游戏强势

来源:265G产业频道2015-01-12 09时

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据GPC IDC and CNG发布的数据显示,2014年7~9月,中国网页游戏市场实际销售收入达到53.2亿元,环比增长5.9%。

受《大天使之剑》、《烈焰》、《七杀》、《黑暗之光》、《风云无双》等高收入产品的推动,第三季度网页游戏市场规模再次形成突破,超过上季度的市场收入水平。但在市场基数不断积累攀升的压力下,未来微增长状况或将持续。

2014年7~9月,中国网页游戏市场占有率达到18.5%,比上季度增长0.3个百分点。

第三季度网页游戏市场占有率虽然基本与上季度持平,但是从外部环境来看,互联网用户的流量正在由PC端向移动端迁移,这一发展趋势或将促进网页游戏企业寻求跨终端发展机会。

第三季度中国网页游戏市场典型事件

2014年7~9月,中国网页游戏用户规模达到2.45亿人(245.3百万人),环比下降4.9%。

第三季度网页游戏用户数量下降速度放缓。尽管受到2014年以来互联网用户PC端使用率下降影响,网页游戏用户数量开始呈现持续下滑的状态,但是随着渠道商对导量能力加大投入,以及研发商提高游戏品控,网页游戏用户数量负增长形势在第三季度暂缓。

通过对用户的观察可以发现,网页游戏中个体用户数量下降幅度超过公会用户,原因在于个体用户大多由导量广告吸引转化,然而网络弹窗等导量广告在近期专项行动下多有受挫,而公会用户大多以团队形式进驻新服。增量用户的下降将直接导致用户成本提升,中小运营渠道的盈利水平下滑,进而引起网页游戏运营模式的调整。

中国网页游戏用户属性分布

2014年7~9月,中国网页游戏用户仍然以男性为主,比例约占90.8%,而女性用户的比例仅占9.2%。从数据来看,男性用户占比出现下降趋势。

用户属性分布:年龄段划分

2014年7~9月,在网页游戏的用户年龄段划分中,30~39岁用户最多,占44.3%;其次是20~29岁用户占39.4%;40~49岁用户占6.8%,首次超过19岁及以下用户的比例。

从用户属性分布来看,男性用户仍然是网页游戏的主体,这也是网页游戏开发题材普遍以魔幻、玄幻等为主,类型以角色扮演类为主,付费设计针对男性用户的重要原因。在年龄特征方面,低龄用户留存率更低,导致了40~49岁的用户数量首次超过19岁及以下用户,值得注意的是,这一变化揭示了用户需求的迁移:年轻用户拥有智能移动终端的使用习惯,使用手机和平板电脑的时间有超越PC的可能性,这意味着未来网页游戏用户数量提升的难度将变得越来越大。

中国网页游戏用户偏好分布

2014年7~9月,角色扮演类网页游戏的用户数量仍然最多,占整体用户的91.3%,比上季度上升0.5个百分点,而其余类型均出现了不同程度的下降。

用户偏好分布:题材

2014年7~9月,24.7%的用户选择了魔幻题材游戏,20.8%的用户选择了武侠题材游戏,20.1%的用户选择玄侠题材,15.5%的用户选择仙侠题材,9.7%的用户选择三国题材,4.0%的用户选择历史题材,2.0%的用户选择体育题材,1.7%的用户选择动漫题材,0.6%的用户选择战争题材。

用户偏好分布:表现形式

2014年7~9月,在网页游戏的各种表现形式中,选择2D画面的用户数量占整体用户数量的91.4%,3D占8.2%,较上季度明显上升,选择纯网页游戏的用户数量占0.4%。

 由于边缘用户和轻度用户向移动游戏迁移,网页游戏用户出现流失,沉淀下来的核心用户对游戏品质和表现形式提出了更高诉求。在这一变化下,部分网页游戏的运营平台开始加大3D角色扮演类游戏的推广力度,促进了3D类游戏的快速增长。

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责任编辑:己珺

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