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腾讯2014年Q4财报解读:网游营收放缓 微信依赖严重

来源:265G产业频道2015-03-19 09时

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265G报道/3月18日,腾讯发布截至2014年12月31日的第四季度及2014年全年财报。第四季度腾讯营收209.78亿元,同比增长24%;基于通用会计准则,净利润58.6亿元,同比增长50%;基于非通用会计准则,净利润67.23亿元,同比增长49%。

2014年全年,腾讯总营收789.32亿元,同比增长31%,基于通用会计准则,净利润238.1.6亿元,同比增长54%;基于非通用会计准则,净利润242.24亿元,同比增长43%。

财报披露,2014年第四季度网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映腾讯的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。

PC游戏收入亦有所增加;社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季腾讯增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。

小编解读:相比同年Q3网络游戏总营收为113.24亿元,Q4网络游戏营收相对放缓,纵观腾讯下半年的财报,可以发现网络游戏开始处于稳定状态。PC游戏方面,收入有所增加,主要依靠《英雄联盟》的用户及收入拉动增长。需要注意的是,本次财报并没有透露手游方面的具体数据。事实上,在移动游戏方面,2014年腾讯实现强劲收入增长,腾讯的智能手机游戏组合在年内实现多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏。同时,由于智能手机游戏及社交网络效果广告,腾讯初步推进了移动互联网业务的变现能力。

另外,在两会上,马化腾宣布将全线布局手游市场,作为腾讯重要的分发渠道微信在2014年贡献了很大分发量,腾讯逐渐转向依靠发行量来保持游戏收入增长的策略。同时,微信社交的属性注定游戏也更偏向卡牌类、中度或者休闲游戏为主,而这些游戏生命周期相对较短,那么腾讯必须依靠增加发行数量来保持收入的增长。

那么在2015年的重度手游年,渠道也必将被哄抢,如何保持游戏分发数量及找到新的游戏业务增长点成关键。

主要平台数据摘要:

- QQ月活跃账户数达到8.15亿,比去年同期增长1%。

- QQ智能终端月活跃账户达到5.76亿,比去年同期增长33%。

- QQ 最高同时在线账户数达到2.17亿,比去年同期增长21%。

- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿,比去年同期增长41%。

- QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。

- QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.40亿,比去年同期增长30%。

- 增值服务付费注册账户数为0.84亿,比去年同期下降6%。

2015年,腾讯将提供多样化的产品及利用PC及移动游戏的强大产品优势,进入新领域并巩固公司的市场领先地位。在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。

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责任编辑:己珺

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