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开发HTML5游戏的九大坑与解决方法剖析

来源:91手册2014-05-26 09时

随着移动社区兴起,势必带动HTML5的革命。未来一两年内,HTML5移动游戏必将呈现大爆发趋势。

以下是整理的HTML5游戏研发、市场趋势以及渠道布局和技术解决方案的内容。希望大家能从本文中找到对HTML5游戏研发上问题答案。

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游戏行业三个核心体系:发行平台、软件工具、制作机构。而HTML5没有发展起来的核心原因就是缺少HTML5成熟工具开发商。这也造成在用HTML5开发游戏时会出现的很多“坑”。

移动游戏技术趋势

1.基于开放的技术,例如HTML5、WebGL;

2.多平台多设备:原生+网络。2014年全球移动设备的流量超越了PC,而在这其中,90%的收入来源原生(游戏、娱乐等),10%的浏览器却没有这个趋向,小游戏的收入很低,发展空间很大。未来重度原生手游转向APP,而中轻会进入小游戏。

3.高性能高效率:引擎+工作流。Adobe的强势在于完善的工作流。将内容复刻到PC桌面用了15年,移动端未来也会是这个样子,只是时间要短。

当下HTML5移动游戏的现状

3年前,曾经用HTML5做游戏的都遇到了很大的“坑”,做Web网站可以但做游戏不行,即使在PC端上运行一样不行。现在,多数浏览器已经支持Web GL和多点触摸,让做游戏变的更容易。

以目前移动版QQ空间为例,内有一个“玩吧”页面,在IOS版的QQ空间上是二级页面,而在安卓版则是一级页面,而且里面全部都是HTML的游戏。

WORK HARD:性能表现仍有差异(不同浏览器还存在差异);缺少纯粹的技术产品;社区深度不足(有经验的开发人员少);

MAKE LUCK:Cavas性能稳定 (微信支持WebGL,与原生游戏越来越接近);OpenGL-ES原生封装调用WebGL;IOS6+具备Web Audio API;Android 4+与Windows Phone支持多点触摸;

HTML5的游戏疑问

中场休息时,91手册特意与HTML5游戏开发者社区联合创始人谭凯(白泽)先生进行了交流。他告诉91手册,HTML5游戏未来很有市场。相比于APP游戏,HTML5游戏直接扫描二维码就可以打开,不需要下载,大大缩短了进入游戏的时间,这让原本不玩游戏的人也开始玩游戏。另外还可以在移动端桌面创建小图标,用户下次进入直接点图标即可,不需要通过应用商店下载,当然HTML5游戏也可以生成APP端下载,除外HTML5游戏的跨平台优势不容小视,HTML5游戏也可以是一些浏览器和应用的变现手段。

HTML5游戏的网络与硬件要求:

1.网络:目前的3G网络已经满足中小型HTML5游戏的要求,网络上的问题不大。

2.硬件:以iphone4s配置为例,等于或高于的设备都可以顺畅运行。

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开发HTML5游戏的九个大坑

1.网络大坑:网速慢,游戏加载是难题;网络覆盖面并不广泛;移动网络资费贵;

填坑:4G网络逐步成熟,资费下降;公共WiFi普及;游戏分步加载;

内容补充

网络问题是影响HTML5发展的很大障碍,未来的智能化城市条件之一就是全城的无线网。而目前国内很多城市正在建设WiFi,不少公共场所已经设置了WiFi。

支付宝也在进行全民免费WiFi计划

支付宝免费Wi-Fi计划的一期项目将在6月份正式上线。据支付宝的规划,安装了“支付宝钱包”的用户,在进入支付宝免费Wi-Fi覆盖区域之后,会自动收到一条推送消息,用户点击该消息,就能自动连接上网。

2.效率大坑:Canvas兼容多,但效率有限;WebGL效率较高,兼容有限;不同设备不同浏览器效率不同;针对JS语言特性的优化;

填坑:选择过度渠道,针对一种浏览器开发;使用效率优化产品;设备支持更加到位,甚至有Web OS设备;越来越多的浏览器支持WebGL,并且支持的很好;游戏优化方法的分享;各种框架的封装与优化;

目前国内外已经有35个框架可以支持,例如

1.Codot,开源的Unity,阿拉伯人开发,主要制作2D游戏,支持IOS、安卓、HTML5等;

2.Construct2,商业引擎,英国人开发,有优秀的可视化编辑器与丰富案例;

3.Phaser,底层使用pixi并与BBC游戏频道合作,官网有许多案例展示;

4.Coo Greate,愤怒小鸟的掌门人投资,在线编辑3D;

5.Famous,有很多惊艳效果的DEMO,看到效果的时候可以对比每一行代码,目前正在封闭测试中;

6.SpeII JS,一个神奇的框架,JS可以直接生成Flash;

3.兼容大坑:设备兼容问题;浏览器间有差异;标准仍不完善;

填坑:使用Hybrid APP;框架封装与方法分享;过度渠道:兼容一种浏览器即可;移动设备兼容更给力,智能电视筹备中;浏览器对HTML5支持更一致

4.安全大坑:HTML5源码易获取;加密无标准;移动Web存在很多漏洞;

填坑:HTML5非游戏产品已做积累;各渠道会做好防范;压缩混淆方法;安全产品势必崛起;

5.渠道大坑:付费尚未完善;渠道用户量有限;更多停留在谈理想阶段;同质化渠道过多(微信);无成功游戏带动渠道发展;

填坑:传统渠道筹备中,部分开始发力;(360极速浏览器等);有用户量的平台转型HTML5游戏;(例如: KiK、飞信等,目前有些人也在收HTML5游戏去微信运营。)渠道的坑受其它影响更多(支付、安全);纯HTML5游戏渠道逐步成型;(纯HTML5的游戏渠道Clay.io,但移动端未支持)过度渠道崛起;

6.打包大坑:打包后游戏效率问题;包容量问题;其它打包引起的未知问题;

填坑:直接代码转换;现有打包产品逐步完善;依靠框架或是IDE集成;

推荐打包工具:PhoneGap、GameClosure、JSB、V-Play、AppCan等

7.付费大坑:广告未健全;游戏内支付未成型;HTML5游戏盈利无成功案例;

填坑:各渠道已筹备付费接口;移动计费改革(云计算,节省核算成本。用户点击直接付款扣款,不同原来一步步的走环节,减少了恶意刷的行为)

8.支付大坑:各大平台行动缓慢;原市场可淘金,转型团队不多;投资、人才,舆论未对HTML5有利;某些巨头政策阻碍(苹果);

如何填坑:巨头领军(Unity、云智联、Goo等已经在行动);合作、沙龙进行中;Sencha和TreSensa一直在鼓舞士气(30%的渠道分成);教程文章等资料补全中;

苹果坑爹政策

最近已经开放对支持WebGL

9.编码大坑:JS的特殊性不易管理;标准尚未成熟又缺少教程;开发工具的问题;

填坑:TS等产品让编码更简单易于管理;各种框架对JS的封装;ES6与JS2.0标准即将推出;各IDE功能完善中

总结:简化(IDE)、加工(Ugly)、升级(ES6、JS2.0)、包装(TS、Dart)、转换(JSB)、加速器(VS)、阅读标志(ASM)、封装(各种框架)

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责任编辑:己珺

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