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CIGC高峰论坛:解读游戏市场格局和生态发展

来源:265G产业2017-03-10 20时

265G产业整理发布,转载请注明来源。

中国国际互动娱乐大会(China Interactive-entertainment Global Conference,以下简称CIGC)是由三七互娱发起并主办的国际性泛娱乐盛会。作为2017年互动娱乐行业首个峰会,CIGC聚焦行业热点话题及新锐的先锋观点,旨在促进国内外文化娱乐企业、媒体广泛深入交流,为推动文化娱乐产业建设贡献更多的新思路。

会上举办了以解读游戏市场格局和生态发展为题的圆桌会议,参与本次会议的分别是傲世堂CEO金菁、墨麟集团董事长陈默、Facebook Client Partner刘青、Google中国大客户部行业总经理邓辉,并邀请到Gamelook创始人洪涛先生担任本次论坛的主持人。

以下为论坛现场全文:

(原文有删减)

洪涛:非常感谢三七互娱邀请我来做主持人,每一年三七的活动我都参加,明显感觉到三七互娱在行业的重要性已经从页游拓展到手游,并拓展到全球市场。

以前中国游戏公司出海都是喊口号,都是只喊不动,但是在近两年,大家都开始有出海的动作,包括高收入的公司,在全球市场上能排到前十名的产品都出海了。我们网站(Gamelook)做过一个调查,之前在国外几个主流市场,中国游戏的市场占有率在TOP50里基本上能达到10%的占有率,个别市场甚至能达到20%、30%的占有率,同时在一些重点的海外市场,比如日本、韩国和北美这三个区域市场都取得非常不错的成绩,这个现象也是在2015、2016这两年开始产生的。

今天在座的各位有来自海外的Facebook、Google,还有国内大的研发商代表,所以今天我们重点讨论一下国内公司出海,以及在海外如何采买流量的问题,首先请大家自我介绍一下。

邓辉:大家好我是邓辉,是谷歌中国区负责游戏行业的大客户总经理。其实我们跟国内主要的出海的游戏公司都有非常深入的合作,主要是是帮他们看海外的市场,比如什么样的游戏什么样的国家怎么适合他们。

刘青:大家好,我是刘青,主要在Facebook负责大中华区大客户游戏出海。我们也主要帮大家从市场方面了解海外,特别是用户行为方面的一些最新的趋势,也帮国内厂商实现最好的出海办法。

陈默:大家好,我是墨麟集团的陈默,我们公司主要的业务是页游,端游和手游都有涉及,主要是在中国大陆,不过在海外有一些产品也发行的不错。

金菁:大家好,我是金菁,来自上海傲世堂。我们是研发商,主要的业务涉及到页游和手游,从前年开始进入手游这个领域,做得还不错,现在慢慢手游业务有超过页游,但是这两块我们都不会放弃。

洪涛:好的,首先问一下邓总,目前中国公司在谷歌在海外买量的状况是什么样的规模?跟海外游戏开发商他们买量有什么区别?

邓辉:其实第一个问题很难直接用个数字来回答,但是可以用年增长来讲。我们看到过去几年中国公司海外买量的平均年增长是在翻倍增长的,去年跟前年比,相对来讲增长率会往下降了一点,因为整个基数下调了一点。但是我们看到今年有很多大的游戏要往海外发,这里不光包括三七互娱,昆仑万维这些在台湾、东南亚取得成功的公司,今年腾讯和网易在海外也有非常大的计划,我觉得今年其实是游戏在海外真正的一个爆发的时机。

洪涛:其实很多公司都想知道,海外是苹果、谷歌这两个大渠道,大家想知道怎么样获得谷歌的推荐?应该找谁谈?有没有一个标准?

邓辉:在日本,网易的阴阳师在日本Googleplay最好的位置连续拿到最好的推荐,其实Googleplay推荐并不光是看关系,最主要是看生态系统,从GooglePlay来讲,我们更希望你的游戏能让玩家经常玩,我们看重的是产品的留存。另外我们也会看游戏是否能给Googleplay带来多样性,让玩家在Googleplay玩得更好更开心,这是最重要的。当然除此之外还要有一些标准,比如你的产品是否符合Googleplay的设计理念,你有好的游戏,不妨直接跟我们联系。

洪涛:联系中国Google也可以?

邓辉:对,联系中国Googleplay负责人,但是如果你的产品着急上线,最好提前三个月跟他们取得联系,保证这中间一些产品调整和改进留有时间。

洪涛:非常希望Google能出一个标准,这个推荐标准能公开给行业的开发者,让大家知道用这种方式做游戏,能得到全球推荐。因为谷歌推荐对于出产品海来说,第一桶金的诱惑是免费的,而且是非常实在的,所以非常希望中国公司能得到谷歌更多的支持。

洪涛:刘总,Facebook在做页游方面是非常熟的,我们想知道Facebook的买量情况是怎样的,大家都在竞价,那么怎样才能得到最有性价比的量?同时Facebook能够在我们的产品推广上能给到哪些主动的支持?不仅是买量。

刘青:从海外的支持角度,我讲两点:第一点,我们希望把海外一些用户的行为,最新的趋势和变化,第一时间让我们国内厂商知道。比如说去年下半年,视频内容是Facebook的重点,每一个人都讲视频优先,这主要是因为大家的用户行为在转变,所以也会想让我们国内这些出海的厂商,第一时间可以做出相应的反应。比如从出海的素材方面,就及时做调整。以前可能更多以静态图作为推广素材,我们希望让大家了解到用户行为改变以后马上转变成视频的素材,这样在像北美、欧洲跟当地的老牌的厂商竞争的时候,就不会处于下风。第二点,提到买流量有什么注意的事项,我们通过平台的数据可以看到,国内好多厂商比较看中用户的成本,大家一直会讲CPI能有多低?我们能拿到多少量?但是用户成本在做亚洲以外市场和其他国家的游戏厂商竞争的时候,会有一个比较大的弊端。我们发现这些国家的游戏厂商其实更关注的是用户实际带来的ROI,比如一个群体的用户,他能带来多少营收,然后实时改变竞价的策略。这块三七做得很优秀,我们希望更多中小型企业可以往这个方向改变。

洪涛:Facebook除了这个,还有Whats App,有没有可能商业化?Facebook刚刚推出H5的App,也是跟国内基本同步,但是为什么没有中国公司参与?在流量上面,Facebook的流量还有没有更多增长空间,能够给中国公司采买?

刘青:第一个问题Whats App这边目前没有新的进展,但是未来还是有很多想象空间。第二歌问题,关于H5游戏,我们希望丰富整个Facebook的用户在利用类似微信这样的工具时可以多一些体验,目前非常早期,所以里面入驻的游戏更多是以第一批测试为主,所以只有15款比较轻度的休闲类游戏。国内坦白来说以前以重度游戏为主,所以看到的第一批厂商都会以海外为主。但接下来我们肯定会有更多的机会给到国内的厂商,我们也希望国内厂商如果有合适的游戏也可以去入驻到这个平台。

洪涛:现在已经可以跟Facebook谈H5的合作吗?

刘青:现在会比较早,因为坦白说现在也没有任何变现的具体的动作。但如果大家有兴趣把一些休闲类的游戏放到这个平台,可以联系我们这边。

洪涛:欢迎休闲游戏跟Facebook合作,现在就欢迎。

陈总,我不知道海外市场对您是什么感觉?要做海外的话,我们开发商需要注意哪些问题?您作为研发商有哪些建议?

陈默:我觉得海外跟中国的主要差异,还是教育模式不同。在国外从小教育模式是基于探索,比如中国老师教折纸,可能会发一张纸,会教你步骤,第一步怎么折,第二步怎么折,第三步怎么折,最后折成一只千纸鹤。但是国外可能每人发张纸,你随便折,对于折出来的结果可能指导或者表扬之类的。因为长期在这种教育模式下,所以大家对游戏喜好也会产生巨大的分歧,至少我作为研发商来讲是这样看的,国外游戏更偏探索性一些,而国内游戏会更偏目标导向型,这个是国内外教育差异导致的。

因为我们国内的这些游戏开发者,都是基于这样的应试教育的产物,如果我们想要理解特别探索性的玩法,是不太容易的。要做出一盘好的菜,首先这个厨师要会吃,要能品得出来这个菜的味道到底好不好,这个应该是中国游戏开发者最困难的门槛。

这之后还涉及到很多方面,比如说在审美方面,比如说传奇在韩国人眼里理解,它是武侠游戏,但是在中国人理解就是玄幻游戏,跟武侠没什么关系。所以很正统的中国文化如何国际化走到海外去,也是一个难题。

比如说如何能用国外的元素讲述中国的道理,比如《功夫熊猫》在这方面其实做得很好。或者要么用中国元素去讲述一个国外的道理,我觉得这中间还有很多技巧需要挖掘。我觉得游戏行业本身比较年轻,在如何把国内外文化结合在一起这个问题上,还需要有很多的技巧层面的学习,才能做得比较好。

玩家在付费上的差异也是非常大的上,面向国外就会涉及到很多发达国家,发达国家整个社会是纺锤型,中产阶级占主导,所以它的平衡性相对国内要求更多。中国目前处于发展中国家,社会形态是金字塔型,面临生活压力比国外高很多,国外不用担心自己会饿死,在中国社会福利体系还没有那么发达,游戏更多会作为一种释放压力工具,并不像国外,可能在国外游戏就只是一个游戏而已,所以在国内还是有很多用户把游戏当做是生活的一种有效的补充方式,他们对游戏的在意程度,不只是游戏而已,还会寄托很多精神牵挂在里面,这就会变得很复杂。所以我觉得,中国的游戏真正要想主导海外市场,还有非常远的路要走。

洪涛:金总,海外SLG产品爆款不断,大量的SLG产品取得了非常高的收入,傲世堂作为专业的SLG的开发商,怎么看待这些做海外的SLG公司?您怎样评价他们的产品?

金菁:其实我们全公司员工90%都玩过COC,2年前我们公司有一个比较有趣的活动,只要你玩COC我们就送ipad,因为我们本身就非常喜欢这个游戏。我觉得作为在SLG领域有那么一点点积累的公司,我们很幸运,落在这个游戏品类里面。我们觉得自己有一点使命,要在未来的1年、3年、5年去探索全球的市场,我们相信可以做出非常好的SLG给到曾总、李总帮我们一起推广,这是一个诺言,今天在这儿先许下了这个诺言。

说到拓展海外,刚刚陈默说了很多关于玩家体验方面的东西,很透彻,我不班门弄斧,就简单说说我们这个小小的傲世堂在做海外市场这七年中遇到的一些小问题。说到海外,傲世堂会把海外区域分成东方世界和西方世界。在过去七年里面,我们把页游、手游在全世界32个国家有上线,遇到的问题是这样的,在东方世界,我们基本上都成功了,包括台湾,只要国内成绩好的产品台湾就会不错,韩国也不错,或者山寨我们的产品在韩国做得也不错,或者在东南亚都会不错。但是当去到真正西方世界,比如说美国、欧洲,我们目前还没有很成功。我觉得在东方世界和西方世界,我们公司还没有找对路,我们还在摸索。这个问题我不认为是我们发行商的问题,而是我们自己的产品做的不太适合西方世界。

接下来说一下作为一个中国企业,在制作游戏流程上出现的一些问题。拿我们公司来说,在中国算吃的挺饱的,吃的挺好的。所以在海外在做欧美市场的时候,我们会做的一件事是“换皮”,那么推出来的不是一个原生针对于海外用户做的游戏,当然在中国有几家厂商他们是做原生的。我们发现上了海外版本以后,我们把所有玩家的消费项、在线时长,、用户对每个系统操作频次这几个纬度拉出来之后,发现中西方用户很不一样,尤其在氪金方面更不一样,他们喜好的东西不一样。比如外国人喜欢造房子,但是中国玩家已经不在主城里投放产出,更多时候通过PK,或者工会战、国战来投放产出。这些东西本质是不一样的。我们公司决定短则三年长则五年,要开拓全球市场,这是我们的战略。这个战略定下来以后,注定我们必须要做原生开发的东西,而不是简单的“换皮”。这个过程当中,对于我们来说很冒险,一方面我们要解决玩法、在线时长、用户习惯、消费、美术等等这些方面的问题,尤其在玩法方面,我们还没有找到点,我们要努力。

另外一方面,在本土化和美术方面也有问题,比如说下面一个拿到的游戏人物是吕布,但在海外我就不知道与吕布对应的游戏人物应该什么人。所以既要解决外在,也要解决内在,游戏出海对我们来说是比较大的挑战,我们也在寻找一个方向。

洪涛:希望傲世堂今后能够在海外做出超级爆款SLG,作为顶尖的SLG公司是非常有机会的。

下面一个问题说一下中国人特别擅长做的两件事,一个是玩资本,一个是玩IP。近三年内中国游戏公司深谙其道,在海外屡屡得手,比如说拳皇98这个日本的IP,在日韩市场取得非常好的成绩,在日本市场前10名待过一段时间,目前稳定在20名左右。

还有全民奇迹,在韩国取得了非常好的成绩。中国公司非常擅长IP改编,日本IP方想到IP改手游就先找中国公司,看中国高兴死能不能做,韩国公司也是,这说明中国公司在IP改编上很有能力,但是在欧美市场我们却没有看到这个现象可能是中国公司拿的欧美IP偏少导致的。

谷歌和Facebook你们看到IP产品在全球市场上是不是也同样有效果?这个阶段到什么状态了?是不是很多公司都在采取IP战略?还是说处于初级状态?

邓辉:你这个是一个好问题。从我的观察来讲,你看欧美现在成功的游戏公司,其实并不是原来传统意义上我们说的主机游戏公司。拳皇98的IP,这个公司在手机游戏领域并没有取得成功,这可能是这些公司愿意把IP授权给我们的一个原因。;另外一点,欧美榜单真正在收入榜单靠前的游戏公司,并不是有特别好的IP的公司。在美国,我特地看了一下,跟IP沾边的是星战系列,从我的观点,我觉得IP是一个锦上添花的事,首先你游戏好加上游戏IP刚好符合大众口味,那么IP就是助燃剂。最根本还是你游戏是不是真的好玩,这也是最关键的。

我们从旧金山回来听到很多大厂在今年跟很多好的IP公司合作,包括我们国内的公司,我觉得今年好的游戏跟好的IP结合,会成为一个趋势,当然有些我不能在这儿讲,我觉得马上我们会看到一些大的游戏要发布了。

洪涛:我关心的是,欧美公司他们在IP进度上是快还是慢?这个决定了我们IP采购的价格。还有中国公司能不能抢先一步用我们擅长的方式,把欧美市场占领?在您看到欧美公司他们是什么状况?

邓辉:像你刚才讲的,我觉得今年会有一些大的公司会跟大的IP厂商合作,这是一个趋势。如果你去看欧美之前跟IP厂商合作的游戏,并不一定真的能取得成功。他们收入榜单上取得成功的,并不是IP起决定性作用。

我们有几家海外大的公司,在跟海外大的IP公司谈合作,我期待中国公司真的拿到一个顶级IP,加上好的游戏,在海外能取得成功。

洪涛:刘总,Facebook有大量社交数据,您可以知道用户喜好,可以知道什么东西在火,这些数据能不能提供给中国公司?比方说欧美市场正在传播的热点是什么?热点是大家很关心的,决定我们买什么IP。同样Facebook因为有社交游戏的经验,IP这个东西在社交时代也存在,您看到IP转化率是怎样的状况?是否适合欧美市场主流的产品的制作方式?

刘青:正如刚刚邓总讲到的,IP更多是锦上添花的东西,主要还是游戏玩法。但是IP的好处大家都很了解,它可以在市场推广方面短期内带来大量的低成本的用户,同时也可以提高付费,因为IP本身的世界观、道具、人物等等。所以换个角度,IP是在游戏和用户之间快速建立一个联系的共鸣,可以降低产品成本。但是IP现在越来越贵,成本越来越高,大家关注的是利润能不能提高能不能赚到钱。欧美的榜单上在看待IP上有另外一种方法,就是去研究产品的用户群体喜欢什么IP,这种你可以直接签那个IP或者你根据那个IP在题材上做深挖和创新。比如说我们了解到自己的游戏定位是北美中年用户群,他们特别喜欢《生化危机》或《变形金刚》,除了签这些IP以外,我们也可以打造以丧尸为主的游戏或者以机器人为主的游戏,这个也是我们思考的。

那Facebook有一些公开的工具可以帮助大家,像用户洞察平台,你可以查到所有海外用户不同的年龄,不同的属性,他们喜欢一些什么东西,喜欢什么电影电视剧。这个也可以帮我们在IP和题材上做战略和规划。

洪涛:非常感谢刘总,待会我们线下跟您要一下您说的地址,看一下到底欧美市场需求是什么。

陈总,您之前一直做的是无IP,但是也开始做有IP,包括风云和好几款国漫产品。您觉得有IP和无IP区别大吗?

陈默:我觉得IP是一个双刃剑,它的好处显而易见,人类都是对比较熟悉的东西接受起来会更容易。以前大家看脑白金,铺天盖地的广告,直到看到你很熟悉之后为止。

比如说一个好的IP,对应着有一群用户群,在开始做游戏推广的时候,你只要把他们找到,这个转换率会比没有IP高很多,因为他们更熟悉。但是使用了IP之后,也受IP的局限,在世界观上面你不能随意发挥。同时在还原或者驾驭这个IP的时候,也需要比较小心,不能违背用户对IP的基本认知。

1000个观众心中可能有1000个哈姆雷特,所以用户怎么看待这个IP,你需要能够切中大部分粉丝的认知,这个游戏才能说改得比较好。如果没有IP,产品就不受这些约束,但是也不占优势。我觉得作为一个游戏研发厂商,最终还是一个内容制造商,而不是一个IP改造商,墨麟目前刚上线的一款《长城》是基于张艺谋导演的电影《长城》改编的,我们在不断做改编的路上,也向大师学习,像《秦时明月》,我们学到很多关于角色塑造、故事节奏搭配等这方面IP创造的知识,我们希望墨麟最终还是走在一条通过学习,慢慢的沉淀自己经验技巧最终创造出原创IP的道路。IP最终还是自己的好。

洪涛:研发商肯定希望IP是自己的,这样才能利润最大化,而且持久、持续,可以系列化。金总,刚刚在线下跟您喝茶,您看过很多团队想投资。有没有想过,研发商其实有条件去投资一些海外的团队?由海外团队针对海外产品联合开发的方式。您怎么看待这种问题?目前中国很多公司开始收购海外游戏公司了。

金菁:准备了很久讲IP,结果洪涛让我讲投资海外团队。去年我们也看了一些团队,看了三四十个,最后我们收了一个,但不是以投资的方式,是完全到傲世堂上班了。去收海外团队,这一块还没有涉及到,所以不能乱讲。但是本来我今年3月底要去韩国,现在可能还要去,去找韩国美术外包厂商,我觉得傲世堂现在要做的是先提高美术水平,基本上就是这样子。

明年的时候你再问我这个问题,我争取回答的好一点。

洪涛:那您怎么看IP这个事?

金菁:我觉得IP我还是蛮有讲头的,去年让我讲IP,我觉得IP没什么用。因为傲世堂做了7年游戏,只拿过一个IP,去年这个时候,就是跟37游戏一起做《天将雄师》,当时为什么拿这个IP?因为是跟37游戏合作,不管是天降熊、狮、虎,无所谓,反正你给我一个IP,我要跟37游戏合作。现在这个游戏占我们公司收入第二。到今年我再讲这件事情,我对IP看法改变了,我们现在收入第一的产品,是一个有IP的产品,很多人都想不到,它的名字叫《葫芦娃》,葫芦娃可能有机会冲非常高的流水,它上线半年,现在流水还在涨,这让我看到一个IP真正有用,我们有一款足球游戏也很成功,是最成功的足球游戏,同时在斗鱼上投放,一模一样的位置,葫芦娃的吸量是它的12倍,我的两个发行商一起投,投给我看。所以我觉得IP是有用的,总结一下,第一个是前面三位都讲的,IP是一个放大镜,你如果是一颗钻石放出来闪闪发光,如果你产品不太好,放出来会被评论骂。第二个是IP和你的产品,是不是合适。之前有一家厂商来找我做《甄嬛传》改成SLG?当时我回他一句话,难道把后宫家里分成三组互相吐口水吗?我不知道他怎么想这个题材和IP,IP和游戏类型是否合适这个很重要,不能盲目做。

洪涛:我们最后一个问题,出海是一个很现实的挑战,机会大家都知道,海外是金矿,中国公司还有很好的机会出海,问题在哪里?我先抛一个问题,今天上午整个韩国上市公司股价大跌,因为这周出了一个事,限韩令可能会波及到游戏行业,原先政策问题我们认为局限在国内,现在海外已经持续暴露出来,这是一个很明显的问题。中韩市场可能要互相撕逼了,但是也许情况比这个好,这是其中一个风险。

但是我能看到一个风险是,从金总开始,大量的公司做SLG,大量都在出海?您怎么看这个问题?

金菁:我们公司肯定是SLG做得最好,但是过去几年我们做得最好的游戏,一款是竞技类,一款是RPG。虽然今年3月底我不能去韩国看外包公司,但是对韩国很多泡菜游戏不能进中国我觉得挺开心的,大家都玩我们做的游戏吧。

洪涛:陈总您怎么看出海这个风险?

陈默:其实我觉得成都这个环境做海外游戏挺有优势的,成都的环境跟海外有点像,不像广州、深圳会比较浮躁,安安静静潜心做游戏,维持一个小的规模,海外渠道的发行相对也比较开放,慢慢的尝试,逐步把它养大,对国内团队来讲是一个非常好的时机。这个过程中如果我们注意对国外文化素养的吸收,我相信我们会重现当年韩国游戏占领中国市场的盛况。

洪涛:刘总,大家都想知道Facebook价格越来越高,COK是其中之一,包括MZ的几款产品,都涉及到几十美金,大家吃不准,等到我们准备好出海的时候价格已经很贵了,这会不会是买量上最高的风险?

刘青:其实主要看到的比如成本增加,成本增加亚洲会有一些,因为大家去年整个出海集中的目标国家还是在台湾、东南亚这几个地方。

其实海外最早提到的,大家在出海推广方面比较大的挑战,其实对是数据监控和分析是不是够重视。举个例子,回到CPI的问题,我们国内好多厂商比较看中成本,但是其实很多用户,更多要看他的回报价值,如果他可以给你带来100块的营收,CPI达到50块、60块也不算贵。

但是怎么能真正做到这一点?

第一点,我们发现在数据监控这一块,他们监控到很细,每一个素材带来的这些用户给你产生的营收每天在什么范围,根据实际营收,他们会对这一类用户整个出价做策略性调整,这样就很容易拿到优质用户。相反我们国内大部分出海的厂商,看得比较粗一点,会看一个平均数,所有的用户拿过来游戏的平均LTV是多少?这样跟其他的,相对成熟一点的公司对比,会有很大的劣势,这是一个挑战。

第二点,从游戏的定位内容本身来讲,希望大家在真正出海以前,先了解一下,这个游戏真正用户群是哪些?有时候你可能觉得是这个群体,但真正玩这个游戏的可能是另外一个群体,所以通过一些工具,比如Facebook刚刚提到的平台,可以看一下类似竞品,他们的产品在海外到底哪些人在玩?这些人的年龄层、他们喜欢什么等,基于这些数据,我们在游戏上做一些自己独特的定位,跟其他竞争对手区分,不管是题材上,画风上,甚至推广的口号上,再做一些创新。

洪涛:感谢刘总,邓总怎么样去伪存真?国外那么多假量,谷歌怎样控制假量的问题?

邓辉:我先讲一下出海的问题,帮中国公司出海3、4年下来,我的经验是这样的,如果你真的想在世界范围内取得成功,你的游戏并不是说在中国做好了,再想着怎样出海,而是这个游戏一开始要想着,是一个全球化的游戏,这跟电影有点像。如果你要做全球市场,你的电影要像好莱坞电影一样。如果你做中国本土电影,到海外去,成功率不高。

第二,关于游戏怎么出海。我建议大家研究一下游戏品类,如果你做SLG,国外对标的公司你的游戏跟他们的游戏相比有没有创新?今年我们看到一个趋势,农场类手游之前大家做的不好,俄罗斯有一家公司在这个领域,他们做得很好,他们打了这个空档,把这个品类占上了。所以一方面要用全球化思维思考,另外一方面一定在细的品类里要跟竞争对手对标,你的游戏是不是好。

作弊,其实是很大的一个话题。应用下载跟之前PC时代里可作弊的空间更大了,作弊有两点。一点是好多渠道在说的时候,把一些不是真的点击的量说出来。我举个例子,如果告诉第三方跟踪公司,我有印尼所有的手机的IPhone的数据,我会都说这些贡献是我的,那第三方公司他可能没法识别,导致这些假量吃了很多量,但是这里面客户花了很多冤枉钱。从谷歌角度有几点,一点是我们现在跟一些客户做第三方跟踪,真的是帮助客户在看产品在某些渠道商之前之后的表现情况怎么样。举个例子,我们跟一家公司合作,他把某些渠道停了之后,他发现自然量涨了很多,但是总量没涨,说明这个渠道在作弊。

谷歌也出了一些工具,可以帮助客户跟踪第三方渠道是否有作弊的情况,最后我建议小渠道投放有风险,建议还是大家把钱花在真正效果好,大的渠道商,比如说Google、Facebook。

洪涛:感谢大家,感谢大家的分享,希望明年在座各位都能够拿出真正的全球性的爆款,同时也希望Facebook和Google,能够在你们两家的帮助下,有更多中国公司的产品走向全球,谢谢大家!

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责任编辑:溪水

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