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IP在游戏出版方面发挥着怎样的作用?

来源:手游那点事2017-10-27 14时

前不久,盛大游戏与亚拓士续约8年除了敲定《热血传奇》的国内授权方之外,IP版权问题再一次成为众人关注的焦点。在本次TFC中国棋牌游戏生态大会上,来自北京版权保护协会网络出版委员会专家发表了关于“IP在游戏出版中发挥的作用”的演讲。他表示,IP热的背后包含着流量、产品生命线、IP原创属性、知识产权等关键词。同时他也表示IP的定义在立项、开发、研发前就要将后续要出版审批的工作给考虑进去。最后,他分享了网络游戏以及电子游戏的审批流程,并谈到了国内外版权制作的区别。

以下是演讲实录:

今天我跟大家一起探讨一下有关于IP在游戏出版方面发挥的作用。在创业比较热门的城市里面,其实可以分为两级,比如说在北京,几千家咖啡店里面有一半人在探讨创业,有一半的人在探讨IP。IP热的背后,在另外一个侧面也反映了运营进入另一个深水区。IP热的背后有几个关键词是值得我们去探讨跟关注的。

第一是流量,说到了流量方面,基本就谈及了移动互联网的后半场,当所有的行业进入到移动互联网行业,那么流量就是各个板块的生命线。我们可以发现到了移动互联网的后半期,产品周期在缩短,而利用IP自带原有的深度的情感有可能会带来较大的成功概率;第二,是IP的原创属性;第三是知识产权方面的侧重和升级。

我们可以来看下IP的定义,IP是知识产权的简称,主要包括着作权(也称版权)和工业产权;着作权包括人身权和财产权利,主要指自然人、法人或者其他组织对文学、艺术和科学作品依法享有的权利,如:文字作品、影视动漫作品、计算机软件等;工业产权则是指工业、商业、农业、林业和其他产业中具有实用经济意义的一种无形财产权,主要包括专利权与商标权。

在我们游戏界,IP发挥的作用越来越大。游戏圈行业人士可能会关注到这样一个案例:盛大《热血传奇》,今年7、8月份《热血传奇》IP续约的案子闹得非常的大,牵涉的利益方也比较多。而这个案例也从侧面说明了IP在游戏运营板块发挥的重要作用。国家新闻出版总局2016年6月2日发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,其中《通知》里面的要求是在今年的1月1日开始施行,也就是游戏开发后,上线运营前都必须得到许可。因此涉及到IP授权的项目,在立项、开发、研发前就要将后续要出版审批的工作给考虑进去,尤其是对于那些需要付出高额版权金的项目,这一点尤其注意细节,否则的话项目或许会面临着较大的风险。

另外一个话题,我们来看境外IP授权的两种类型,境外IP授权有且只有这两种方式。一种是游戏类产品判定为引进游戏,按照出版境外着作权人授权的电子游戏出版物,这里面的电子游戏其实就是指单机游戏、互联网,游戏作品就是其他除了单机游戏以外的互联网出版物。另一种是境外动漫游戏的非游戏IP授权开发游戏作品,必须提供国内开发商与境外授权方之间签订的授权合同,若授权合同相关条款约定国内开发者不享有游戏完整的权利,这个要做一个重点的表述,就是不享有游戏完整权利。什么叫完整权利,什么叫不完整权利,关于不完整权利我们接下去会有进一步的阐述。游戏类型判定为引进游戏,同样要履行相关的申报手续。

接下来,我们就“不享有游戏完整权利”这个重点词汇展开讨论。第一点“非完整权利”的相应表示是指授权合同约定国内开发商仅在授权合同有效期内享有游戏着作权,有效期结束后需将着作权转让给境外授权方或一定时期后将境外授权方添加为着作权人之一,在这里他限定的是时间。

第二点授权合同约定国内开发商仅在授权区域内,比如说分为中国大陆或者大中华区,大中华区跟中国大陆就多出了港澳台。授权区域外的游戏着作权归属境外授权方。

第三点授权合同中未明确游戏着作权归属,就是在合同框架里没约定的,那么潜在就认定为有以下的权利。游戏开发及后续的更新过程中,国内开发商对游戏的框架、情节、形象等方面的内容构建、修改无自主权,就是除了全权受理,要不然在合同里面一旦是双方没有约定,合同就认定为双方没有相应的修改自主权,需经境外的授权方确认和同意。

另外一个在游戏程序中含境外授权方为游戏数据采集跟后台管理的目的嵌入的源代码跟附加程序,不能做相应的调改。最后,还有使用境内游戏IP开发是有授权,这一点是非常明确。那么相同的游戏名称还能得到批准吗,这里面我们得出非常明确的答案是不行。即便是原来的拥有方原意也不行,除非原来已经有过审批的出版物撤销出版,那才能够重新更新注册。

已批准的游戏名称与IP授权作品的名称相同,能使用该名称申请游戏出版的申报吗?是可以的,因为他们在知识产权板块里面属于不同的领域,比如说最近有部电影叫《悟空传》,同时我们上线相应的产品,有一些作品IP是先从游戏里面出来的,再去延伸到其他的领域,比如说《魔兽世界》就是先有游戏再有电影。

第四就是关于扒皮游戏,这一点在行业内是一个普遍的现象。在2015年之前,国家对于扒皮游戏国家只是不鼓励,更没有反对的意识。但是2016年开始就对扒皮游戏进行了非常严格的审查,在更高层次上来讲其实扒皮游戏对于游戏产业来说是比较有害的,因为会影响到文化的创新,会打消原创的积极性,以至于会让整个游戏行业的原创性削弱。

第五就是进口游戏按国产游戏进行申报。这是以前在行业里面的常规运行手法。把进口游戏当成国产游戏来进行申报虽然可以,但是会给我们合作方留下一个非常不好的印象。同时,在实际的运营中也会有相应的危险,比如说跟同业、游戏玩家甚至是员工的举报都会让这个项目面临危险。还有版权的保护,在公司里面有朋友说谁谁谁是盗版的,但是作为版权的拥有方他不作为的话,其他人不能越俎代庖。

游戏在出版中应该使用全称或简称的问题,我们在这里简单的聊一下。我们在核名的时候,游戏名称有全称有必要再加一个简称,因为当全称跟之前原有的出版物重名,只要简称差异性很大还是可以通过。反之亦然。在此我们给游戏出版方做一个建议。国内游戏审批流程,这一点大家都非常的熟悉。国内的出版物要出版必须简单一点,国外因为涉及到艺术形态方面的问题,所以还有其他方面的原因,可能会稍微复杂一些。

网络游戏流程,先是国产跟境外着作权人授权,然后是游戏出版服务单位申报,省局审核,总局审批,接下来是出版运营。在国产电子游戏方面,少了下面的两个流程,就是有出版资质的单位直接出版就可以了,这一点整个行业里面是非常的熟悉。在境外着作权这一块,会相应的严格很多。

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责任编辑:溪水

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