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汉家松鼠CEO成功:小团队长线运营的诀窍 l 腾讯游戏学院品鉴会

来源:游戏陀螺2018-11-12 15时

11月10日,由腾讯游戏学院主办,腾讯互娱极光计划、WeGame、腾讯云共同举办的第四期“腾讯游戏学院品鉴会”在深圳举行。会上,汉家松鼠CEO成功做了独立小团队长线经营的经验分享,提到了他们做《江湖X》及其资料片《汉家江湖》踩过的坑及解决思路。

汉家松鼠CEO

以下是演讲实录整理:

《江湖X》于2016年6月30号发布,资料片《汉家江湖》在去年的4月30上线,2018年10月的时候,用户下载量突破250万,现在已经应该已经快300万了,其实我们还是挺自豪,因为我们之前都没有做过游戏。我们是按自己的思路去做,之后获得了一个还不错成绩,积累了10万级别的玩家社区以及微信公众号。

江湖X

《江湖X》和《汉家江湖》的成绩

我们在上个月也是迈出第一步就是去港澳台,就是相当于是偏海外发行业务,这是我们在App Store和TapTap上的评分,TapTap就获得了9.1的评分,在App Store上的评分也还不错。

江湖X

《汉家江湖》在App Store和TapTap上的评分

运营曲线从发布以来是比较平稳的。

江湖X

《汉家江湖》App Store运营曲线

这个是我们的百度指数,总的来说也是比较平稳。

江湖X

《汉家江湖》百度指数

快,我们团队就是要求快

我们是怎么样思考我们当时的立项和文化?首先,我们已经有一部分玩家资源积累,也就是说我们游戏的玩家有一部分沉淀到了我们的贴吧,QQ群。他们希望我们出一款新的东西出来。但是我们没法去做热门品类,去跟大厂正面PK,所以我们只能去找一个细分的领域。我们选择做擅长的领域,做一些偏文字类的rpg游戏,所以最后我们花了一段时间做出来这个样子的游戏。

江湖X

我们当时没有美术人员,游戏的美术是我们挑了一个程序员去学的画画,这些所有的东西都是他画的,包括风格设计,其实挺简陋的。 但是目前看来还是比较有辨识度。

这个是我们四个人当时花了大概3到4个月做出来的一个版本。我们内部整个团队讲究的就是超快,因为我们希望产品能快点得到验证,所以我们就火力全开,每个人做自己擅长的领域,可能也没有特别多的去交流关于这个游戏应该长成什么样,它是自然就发展成了最后这个样子。

我们第二个月就完成了整个的原型以及世界观的设计,第四个月就拿出了测试版本,六个月就面向我们自己的内测玩家慢慢打磨。整个项目下来,我们总共耗时十个月。这个游戏上线之后,我们获得了苹果推荐,收入已经能够维持我们团队的支出。

那么怎么考虑我们接下来的路该怎么走呢?其实我们回过头去看,在那个时间点看,我们当时是有很多问题,《江湖X》在设计上有硬伤,在玩法上可以进行突破,就是说我们当时设计的系统的数值维度已经满足不了平滑的过程,我们必须有个直线的增长,才可以通过扩充不同维度来延续整个游戏生命力的呈现。

我们第一在乎的事,是我们整个品牌

因为我们希望能够保持团队的势能,所以下一款产品研发周期不能拉太长,同时品质要求也要高,最好能积累自己口碑。于是,我们在原游戏之中做了一个资料片,就叫《汉家江湖》,它是一个新的游戏,也是一个新IP,但是老玩家可以把自己的档案无缝转到新的游戏,也就是玩家在原来游戏中的积累都可以在新游戏里面体验。

上线之后,就会遇到很多问题。比如游戏是一个滚服游戏还是一个世界服的游戏、核心系统的稳定性、新功能开发慢等问题。

江湖X

综上所述,我们面临的所有问题都是在缺乏资源的情况下,如何跟时间进行博弈?因为有时间,肯定可以解决上面所有的问题。那么小团队怎么来做?

其实我们可以总结一下,各种矛盾就是这样,就是整个团队生产力不足,然后玩家还对新的内容消耗有需求。整个团队需要扩大,那怎么保持团队的核心文化的同时能够盈利。

那时候,我们团队有一次非常深刻的讨论,就是我们出来做游戏到底是为了什么?然后我们希望列一些词,并排个序,当时列的是营收、品牌、口碑、人气、独立以及自己为自己干事。大家不妨想一想,如果在你的团队里面,大家是怎么来看待这些词?

江湖X

我们的结论是,我们第一在乎的事,是我们整个品牌,二是游戏的口碑,第三是人气,然后是营收。但是自己干的爽独立是排在最后,因为对我们来说其实独不独立不重要。

我认识非常非常多做独立游戏的朋友,他们可能更多的是将游戏看成是一个艺术化的东西,我们更多是看成一个公司化和经营化的东西。我们希望能给用户带来好的游戏体验,这个好的体验不在于我自己是不是就是非常精准的去传达我自己要表达的意识,而更多在乎的是我自己的整个品牌是不是有统一的调性,然后我能不能满足用户对我的期待。

总结就是,小团队首先应该专注于处理当下最重要的事情,并且提前去做长期会有收益的事情,第二是应该形成统一的跨项目沉淀技术产品的积累,第三是做一系列的IP建设。

游戏团队

我们搭建了一系列的东西,不单是为了做游戏而做游戏,我们在做游戏的时候必须得把很多服务能够抽象出来,然后提供这样运营游戏的能力,所以我们做了GM后台,包括我们自己开发的客户后台、反作弊的体系,以及我们运维便利化一系列的东西。

游戏团队

我们是严厉打击外挂,每天都会把所有活跃用户的数据从头到尾检查一遍,包括日志来进行分析,判断谁是作弊的。

运维思路:品牌=持续兑现承若的能力

我们的想法是彻底拥抱云平台。我们做到了一个什么样的级别呢?我们做到了双区热备高可用,什么意思?就是我们云平台有两个机房,一个机房整个宕机了,我这个游戏还是可以正常提供服务。

游戏团队

其次,我们还设计了整个的弹性计算架构,就是我们能够无缝地扩充我们整个的计算能力,我们最后定的是30秒级的回档精度。然后我们做到了所有的数据的完备的备份,分布式计算的基础架构。

我们现在重点是用阿里云,希望以后也能够跟腾讯合作。我们这边其实运维成本算挺高的,平均DAU成本大概是1到1.5块钱一个月,就是说比如一个月的峰值大约是10万,那么我的服务器成本是10万到15万之间,就是包括所有的云平台的费用。

接下来说一下整个运营公司,我们希望一切是围绕我们自己的品牌来做事情,包括任何的决策。 我们认为品牌等于实现持续兑换承诺的能力,就是去兑现用户对你的期待。

游戏团队

魔兽世界》为什么可以运营这么多年,它可能有很多东西值得我们借鉴的,提炼一下,第一是IP化,用户对角色对世界是有情感连接;第二是整个平行世界一并前进的资料片,好比说我在《魔兽世界》里面创建了一个角色,那其实对我的情感来说就是感觉那边是一个平行世界;第三是社交化。

游戏团队

这里有个策划的核心问题,就是我们不会去持续开新服务器,那么我们怎么样维持流程?我们总结几点,第一,我觉得是需要强化单机体验,特别是剧情方向的体验;第二,我们做的是降低整个数据的深度门槛,增加广度门槛,其实更多的是给大家一些资源收集;第三也是核心宗旨,我们舍弃大R及超R,坚决维护中小R的利益,这也是我们能够把口碑做得还不错的一个前提;最后一点就是我们希望玩家和玩家以及玩家和我们有一定的情感连接。

游戏团队

社区的核心,做好UGC内容

所以我认为非常重要的一点是我们要做好UGC内容。实际上对我们来说,我们觉得最好的东西是游戏的mod。那么后来总结是用自己发布了一款mod编辑器,玩家其实对这个会有期待的,就会自己来做mod,然后去分享,内容就会不局限于这个研发团队内部。

游戏团队

那么网游如何来做mod,我们觉得跟渠道的思路是一样的,每个人他都有去获得其他用户关注的一个需求,那么我们其实更多的是用我们自己的平台去帮用户获取流量。举个例子就是玩家如果在百度贴吧做了一个挺不错的mod,我们会把它铺到我们所有能够铺到的地方,包括微信公众号之类。最后所有的玩家关注都会汇聚到我们自己的品牌定价,所以我们就变成了一个分发流量的一个平台。

这样的话就是玩家如果对我们这边有情感连接,那么他可以去生产自己想要的内容去主管我们的世界观,如果符合我们的主线,我们就放到主线里面的。

那么如何跟玩家建立情感连接,总结几点,第一是走心,就是你先要打动你自己,玩家会觉得,你确确实实是在用心运营,确确实实能有很多被我感动的剧情分享。

游戏团队

第二我们还会做一些周边商城,这是玩家分享的一些,然后我们一样会把这些东西充满我们所有的渠道。就是小团队也是可以做精细化运营。

最后就是我们通过wiki这种形式做,PGC加UGC,因为我们游戏比较复杂,会形成一个资料库。然后我们会招募一些玩家对资料库进行维护,官方也会对它进行维护。

游戏团队

总结

对一款游戏,从开发生命周期来看,其实它的开发只是从0到1,当然如果一些单机游戏可能不一样,对长线运营的游戏开发储存,那么从1到100我觉得才是更重要。因为这个中间产生的是你整个品牌的价值,整个团队模拟的经验,以及你做下一款游戏或者做接下来所有要做的事情的一个基础积累。

游戏团队

所以我们觉得更多的关键词是提炼的几个事,第一是用心;第二是刚才说的不要怕麻烦,在你去生产和开发的时候去做一些特别麻烦但是未来可能有收益的事情;第三是真正工程化,重视技术人员,重视整个产品化的一个思路,更多的去做一些产品化复用的东西。

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责任编辑:路飞

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