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堡垒之夜大逃杀模式玩家破百万:Bluehole怒怼抄袭

来源:gamelook2017-09-29 11时

9月28日,Epic Games在Twitter上宣布,该公司为《堡垒之夜(Fortnite)》新推出的大逃杀模式上线24小时玩家数就超过了一百万,就在两天前,《绝地求生》开发商Bluehole还为此在社交媒体怒怼这款游戏抄袭。

对于一个尚未进入Steam平台的游戏而言,《堡垒之夜》能在如此短的时间里获得百万以上的玩家数让人惊讶,这款游戏到底与《绝地求生》有什么差别?Bluehole的指责能否在法律上站得住脚?请看Gamelook带来的详细介绍:

 “大逃杀之争”

实际上,Epic Games早在9月12日的时候就曾宣布,由于研发团队非常喜欢《绝地求生》,希望把该游戏作为一个免费模式加入到《堡垒之夜》里,9月26日上线之后,韩国开发商Bluehole在Twitter指责此举抄袭了该公司大作,随后引发了玩家和业内的广泛讨论。

《堡垒之夜:大逃杀》截图

自3月底发布之后,《绝地求生》算得上是Steam平台最大的黑马,半年内销量超过1000万,前不久在线人数突破140万,成为Steam在线人数最高的游戏。该游戏的玩法很简单,最高100名玩家同时被降落到一个大地图内,你可以寻找武器、装备和掩体,目标是杀掉游戏内所有人,直到最后一名幸存者获胜,而且只有获胜者可以看到“吃鸡”这个信息,所以该游戏在国内通常被简称为吃鸡。

受到《绝地求生》巨大成功的影响,业内很快出现了大量模仿者,无论是主机、PC还是手游平台,都不止一个同类玩法的作品,甚至有不少是粗暴的复制。只是,和Epic公司的《堡垒之夜:大逃杀》比起来,其他模仿者似乎远达不到能够和Bluehole竞争的水准,况且,《堡垒之夜》虽然没有登录Steam,却已经发布到了PC、Mac、PS4和Xbox One平台,这对还未登录主机平台的《绝地求生》来说很明显造成了威胁。

但是,Bluehole的指责有道理吗?

现实很残酷:不受法律保护的游戏玩法

游戏公司之间的侵权纠纷案并不在少数,而且历史悠久,但世界绝大多数国家的法律都明确规定了游戏玩法是不受保护的,这就像是大多数行业都会有反垄断一样,已经是墨守成规的事情。

《绝地求生》截图

比如《魔兽世界》成功之后,世界各地涌现大量的MMORPG,但暴雪的侵权官司,大多数都是因为对方的商标、美术甚至是数值照搬,就连业内至今都说不清的糊涂账DOTA,也只是商标权归属之争,而并非MOBA这个玩法到底是属于谁的。

玩法之所以不被保护,在于无法追根溯源。理论上来说,世界上任何一款游戏都是在此前其他游戏的基础上发展进化而来的,如果因为一家公司独自垄断某个玩法而断了其他人进行创新的机会,这无疑对于整个游戏行业都是不利的。

虽然法律上站不住脚,但对于《绝地求生》的粉丝和不少业内人士而言,情绪上可能更倾向于Bluehole多一些,毕竟,该游戏目前是业内大逃杀玩法里名头最大的。

成功者该如何处理被抄袭?

了解游戏行业的读者可能会知道,只要是成功者,就都是避不开被抄袭,但不少公司选择了理性的沉默。与其浪费精力在无法律支持的口舌之上、还不如把游戏做到最好。

比如Supercell公司的《部落冲突》,2012年底成功之后,业内出现了大量抄袭者,尤其是2013-2014年,夸张一点来讲,不出一个CoC都不好意思说自己是做手游的。但这家芬兰公司从未公开指责任何对手,而是低调地把游戏玩法不断完善,让该游戏持续5年多稳居全球手游收入Top 10,竞品虽多,但CoC从来没有过真正的对手。

还有日本的早起成功者GungHo,该公司的《智龙迷城》可以说被变着法的抄袭了无数次;再比如Colopl的《白猫计划》,其创新的单手操作玩法也被很多同行借鉴。

虽然这些公司没有公开指责抄袭者,但玩家们遇到类似产品的时候实际上有自己的判断,或许对于这些成功者而言,如果只是玩法类似的话,与其浪费时间争吵抱怨,还不如低头把游戏做到更好。

如果从玩法上来说,实际上Supercell也曾公开承认,CoC的创作灵感有很大一部分是来自页游《后院怪兽》,但后者的开发商Kixeye也并未指责Supercell抄袭。

大逃杀也是糊涂账:Bluehole更多的是抱怨

我们再来说说大逃杀这个玩法的由来:国内最早出现大逃杀这个说法,应该是2000年的日本电影《Battle Royale》,它讲述的是一个参加夏令营的学生团队,相互杀戮直至最后一人生存下来的故事。但大逃杀在更早之前就已经存在了,Battle Royale这个短语在中世纪的时候就已经存在,而且一群人混战只留一人生存的概念实际上更早的电影作品也有出现,比如1924年的《The Most Dangerous Game》、1953年的《Seventh Victim》、1982年的《The Running Man》以及2008年的《饥饿游戏》。

《H1Z1:杀戮之王》

不过,大逃杀玩法真正在游戏里发扬光大,影响力最大的当属《绝地求生》,而且该游戏的创意总监Branden Greene曾在《武装突袭2》、《DayZ》以及《H1Z1》创作过同样玩法的模式,在《H1Z1:杀戮之王》游戏里,开发商Daybreak Games聘请Greene担任其咨询师。

如果说此前的mod制作只是因为兴趣,那么《杀戮之王》的创作则已经产生了雇佣关系,但当《绝地求生》发布之后,Daybreak并没有指责Bluehole抄袭,而是眼睁睁看着被后者超越,再加上,目前《绝地求生》只是比较简单的模式,如果后续推出其他玩法,按照开发商的逻辑,会不会被指责抄袭别人的玩法呢?

所以,Bluehole指责的背后,更多的可能是担心该游戏的主机版本尚未发布,而《堡垒之夜》则已经于7月份登陆了主机和PC平台,只差Steam正面遭遇。

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责任编辑:溪水

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