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《狂P三国》制作人详解游戏数据及设计思路分享

来源:265G产业投稿2014-01-28 11时

近日,骏梦年度3D暗黑新游《狂P三国》1月23日11时开测后,即刷新了记录,当日晚17时收回成本,创8小时最短回本记录。笔者即刻联系《狂P三国》制作人,与其进行了短暂的交流。

因为数据超出预期,经笔者再三要求,制作人“波多A梦”决定无保留分享当日数据和设计思路。测试当天下午17:15收入已破3万,收回首日成本。

开测当日游戏基础数据

详细数据揭秘及设计思路分享:

一、首日付费渗透率高达18%——加入病毒营销思路

《狂P三国》1月11日在37wan平台体验测试时就因为付费率超高而引起平台方关注,而官服首日付费渗透率高达18%,除了haohaowan平台核心用户忠诚度较高的因素外,独创的“土做朋”病毒营销系统,将整体的付费渗透率提升了9个百分点(按照用户充值5元的人数占比统计)。该系统主要参考自腾讯平台的病毒营销系统,病毒用户的二次留存和二次付费在这个系统里显著提升。

二、付费设计思路——3天回收成本

秉承的商业化数值以3天回本来设计。一是3天的游戏内容不会很多,就不会诱导玩家升级狂开数值线,新用户的系统学习成本就不会太大,生态模型也比较容易控制;二是做到3天回本,更容易得到渠道和发行更多的青睐,也便于游戏滚服操作,让用户感觉玩得既简单又刺激。

规划中的《狂P三国》1~3天收入来源:

1.减少前期战力差距: 付费最优性价比所获战力是3000元到达40000,最高只可花费12000元到达70000,更利于中小R的成长;

2.首充+活动引导:玩家前三天消费点是坐骑的数值部分,玩家消费坐骑在前三天性价比极高,花费200元左右就可以达到5阶坐骑,首充就可以直接赠送部分数值给到玩家,省掉升级坐骑的时间,提高付费兴奋度;

3.提升战力道具严格产出:装备强化和神羽系统,系统产出严格,限制玩家所获战力,游戏商城并未直接提供,可以确保中低档次付费玩家的生存与PK乐趣;

4.提升交互:佳人收集/家族战/三国校场/边境军需这四项负责提升玩家之间粘性的玩法解锁后,既提升玩家收益,又会因为更多事件去交互和活跃游戏世界;

5.区别于其它同类产品,在设计上我们不做这几件事情:不卖经验,不卖装备,不提供秒杀体验,不做强制PK。

三、如何对用户区别对待——刺激用户价值最大化

制作人“波多A梦”表示,在设计用户分层体验方面,对大R、中R和小R都进行了详细的划分,对用户可以接触到的模块也做了规划,所以大中小R的分层体验是重点考虑的内容。

设计上的宗旨就是:让不花钱的花钱,让花钱的花更多钱。

开测当日用户付费结构

这里举个游戏内的例子:

大多数游戏的VIP系统都是由单服充值额度进行划分,或者是买月卡周卡进行按时间付费。我们并没有在VIP上面使劲去拉用户的高付费,而是用了较为软性的方式。用户可以通过体验式付费来购买VIP,然后每日通过VIP任务来慢慢积攒经验,多劳多得。付费玩家中有9成的用户都开通了VIP,并依赖此系统持续获得收益,平衡了小R和中R的差异对比。

四、如何从活动设计的角度去实现首日收回大部分成本?

当下页游的环境并没有脱离浮躁的氛围,广告的CPA也是居高不下,对于如何利用好那些由渠道和平台带给每一个用户,并将每个用户的价值最大化,我们是考虑了很多的。运营活动的设计我们秉承“付费体验碎片化”的原则,用和付费模块搭配的活动机制,使用户的付费热情最大化。

我们是如何提升用户的付费兴奋度的:以下是我们对用户三天内的付费行为规划后推出的配套活动。我们希望用户在第1天的前4个小时就接触到一款游戏的绝大部分系统, 并且利用后续的4小时循环推出活动,让付费的过程更有性价比,也更平滑。后续的第2天和第3天则把用户消费的紧迫感放的宽松些,特惠的力度拉大些。

开服头三天的付费模块循环特惠

对于付费用户的管理和消费心理的管理,我们会在下面的饼图中不断扩充模型,以满足各种消费层次(大R,中R和小R)和各种消费心理(冲动型,理智型,占便宜型)的人群的诉求。

目前《狂P三国》已经在官服开启先锋体验1服,鉴于目前较好的数据情况,骏梦方面已经准备了充足的市场经费准备节后开启公测。“波多A梦”透露这款游戏前期已有“波多野结衣”来华宣传预热,春节后会有更多的IP自建工作继续,游戏中也会陆续植入“波姐”真人建模和美少女猜拳真人交互,为用户带来更多的3D互动体验。

对于《狂P三国》在后续的开服表现和后续运营情况,我们会有更多的报道。

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责任编辑:己君

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