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找腾讯代理游戏 美术品质不好该怎么做?

来源:游戏陀螺2014-11-25 10时

陈维于2007年加入腾讯,先后参与《穿越火线》、《英雄联盟》等游戏界面本地化工作,搭建腾讯游戏统一登录设计规范。目前负责腾讯游戏发行平台美术团队管理工作。

怎么看美术在手游的运用?找腾讯代理游戏,美术品质不好怎么办?

在《欢乐西游》的论坛上,有个玩家说他恨死腾讯的美术了,因为他去玩其他卡牌游戏,都觉得美术太烂了,还是腾讯的看得顺眼点。

手游门槛比较低,美术是吸引玩家非常非常重要的一个卖点。我们有一些朋友创业的时候找投资人,投资人都会问游戏品质怎么样。手游数量激增,同质越来越严重,而同质化的差别都在美术。

但美术一般不会成为获取腾讯代理的阻碍因素,我们更看重的是看市场对游戏的反应。

但如果遇上打算代理的游戏美术品质实在不好,该怎么处理?

最简单粗暴的办法是帮他做。

其次,给建议方案,有时候别人自己做的东西不一定愿意给你直接改。

再次,评估、督促:有些开发商不是没有能力,而是因为一些原因没有做好,我们给开发商建议这个版本重点优化什么,下个版本优化什么。

目前有美术从业者往手游跳槽的趋势?3D美术何去何从?

目前来看,这个趋势是有的。

首先,手游跟端游比,UI方面的比重更大,以前去招聘人员的时候,很少会专门招UI设计师,端游很多甚至都没有UI这个概念。从UI设计师来说,手游跟玩家的互动都是从UI开始,所以对这部分从业者来说,他们越来越受到重视。

其次,从财政来说,创业团队很大的一部分支出就在美术,大都是美术外包的形式。现在的大环境来说,对美术从业者是有很大的机会。

但是,3D这一块短期可能会有影响,目前手游很多还是平面的像卡牌这些,跟3D相关的非常少,短期来说,我认为对3D从业者来讲,需要去做一些调整。这也是短期现象,端游说不定明年后年或者以后的某段时间又会变成蓝海。

《我叫MT2》就是3D卡牌类型的,会不会促使3D美术人员转向这一块?

有可能,但目前国内市场上还没有一款3D手游得到验证。国内更多的是跟风,如果《我叫MT2》成功了,我相信也一定会有很多跟风的游戏,所以这个还得看市场具体变化情况。

腾讯对美术有什么要求?没有游戏经验可以吗?

当我参与到某个项目的时候,我一定要知道这个游戏到底怎么回事,而且要玩得很好。游戏最终目的是赚钱,更多的是需要那些深度玩家,所以你只有深入了解游戏,你才知道那些高级玩家是怎么想的。

我曾经招了一个毕业生,各方面的能力非常不错,但他有一个问题就是没有任何游戏经验。第一个月我让他什么都不用干,就是去玩游戏,就玩未来他会投入那个项目的游戏。开始,他非常不理解,毕业生对职场上比较生疏,对这种情况也感到莫名其妙,以为老板不满意。第一天,他说他好像玩够了,他大概知道怎么回事了,然后我问了他几个游戏相关的问题,他都不知道。一个月后,他终于知道怎么样玩游戏了。

从工作流程来说,美术是策划的下游,但如果两者信息不对等的话,美术会非常非常被动,因为他不理解策划的意思。在我们团队,对员工的要求就是你负责支持哪个项目,你就一定要非常非常了解项目的具体情况。

干货分享:游戏界面的设计之道

游戏UI有三个重要元素:识别性、乐趣性、可用性。

识别性

在一个有限的平面内,需展示的是玩家更关注的东西。比如对于任务界面来说,玩家最关注的是,第一这个任务要我干嘛?第二,我完成任务之后,有什么样的奖励?

乐趣性

最重要是顺应情绪与欲望。

可用性

至于可用性,则包括两个维度——易学和高效。

怎么样达到易学呢?很重要就是要做到一致性。

1、位置上的一致性,在一个游戏里面,这个“确定”、“取消”键的位置应该保持一致性,而不是一会在左边,一会在右边。

2、颜色方面的一致性,突出我们想要重点表现的东西。

3、形式方面的一致性,拿按钮来说比如统一用同一种形状,不应该一会是方形一会又是椭圆。

至于高效, 则应做好以下几点。

1、减少玩家开始游戏前需要的步骤,尽快开始直接匹配。

2、设置简洁。拿《天天酷跑》来说,玩法很简单,就是一个跳一个躲。这两个按钮很小,就跟我们拇指差不多。

3、操作反馈的流畅性。

例1:游戏画面切换非常重要。《全民飞机大战》点击“开始游戏”之后,会有一个闪电、然后会有一个音效,飞机出场的方式,整个切换界面非常流畅。

例2:很多游戏在玩家点击人物“升级”按钮之后,会弹出一个“是否确认需要升级”的对话框,一般的手游60级满级算的话玩家升级方面至少要点120次,一些土豪玩家直接充钱跳到满级的话,这些玩家升级至少需要120次的操作。

优化方案:只要你钱够,就不问你是否确认升级。

有时候,设计师追求一些形式化或者艺术感,但这样做可能会给玩家带来认知上的困难。如果不能给带来重要的信息、情感不能有好的体验,这样的形式感其实是没有必要的。

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责任编辑:己珺

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