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游戏行业“赚快钱”喜忧参半 4大战况待突围

来源:265G产业频道2015-08-19 09时

265G产业频道独家专稿 如需转载请注明出处

265G报道/近日,联众、网易、腾讯、迅雷、蓝港互动、King等多家游戏公司陆续发布上半年以及第二季度财报,在财报中,分别展示了各家公司的业绩、产品表现、未来规划等。265G就其财报内容从目前市场上页游、手游、端游等“战况”一一解读。

页游过度推广刷屏 生命周期昙花一现

在上半年游戏市场,端游、页游领域相对平稳,厂商由粗放式竞争进入了精细化运作模式,商业模式、产业结构、市场格局,竞争规则均已稳定,用户往大平台集中,整体游戏质量有所提升。其中推广力度较强的《传奇霸业》《枪林弹雨》等,IP相结合的《琅琊榜》《蛮荒记》《佛本是道》《花千骨》等热门网页游戏均在上半年取得了不错的战绩,开服势头迅猛,一度先后抢占开服榜首。《琅琊榜》凭借强大的IP影响力和运营手段,采用“强剧情、强代入、强交互”的游戏体验,在7月份37游戏单平台流水破4000万;3D暗黑仙侠网游《佛本是道》上线一周表现亮眼,流水即破千万,不得不承认,在网游市场普遍疲软的大环境下,优质页游在其品质上也有所提升,品牌意识慢慢重视。

在页游市场题材上看,265G所统计的数据显示,角色扮演依旧是市场重心,颇受玩家青睐,战争策略类和休闲竞技游戏等也紧随其后,不过,在其模拟经营类市场占有率相对较小。

当前,由于大平台的垄断,不少中小CP逃离页游市场转向手游市场,流量的集中使得页游的过度营销推广也慢慢呈现出来。游戏被线上线下广告等多方面覆盖,打开各大网站,《天书世界》《传奇霸业》等页游广告一度霸屏,被玩家调侃“广告世界”。当然,对于厂商而言,后期推广一直是重中之重,但如何合理推广也要被重视。

265G认为,面对越发挑剔的玩家,对游戏品质和玩法的要求也呈直线上涨趋势,但从目前开服来看,前十游戏均为老游戏,其后页游新品接力不足,因而,新游戏的开发有待提升,市场前景可期。

主打游戏产品依赖严重 赚快钱莫不如是

反观一片红火的手游市场,已非是“红海”而是“血海”,经过前几年行业高速发展,互联网用户大多已被转化为移动游戏用户,手游经历了2013的爆发增长和2014的快速发展,2015年开始趋向平稳。不过从流水上看,依旧暴利满满,但是,手游红利中,“赚快钱”也显现出来。

在King第二季度财报中,销售收入以及利润都出现了显著的下滑,原因在于其热门主力产品《糖果粉碎传奇》到了成熟期,在该季度月活跃用户数量与日活跃用户数量的减少,收入表现下降,另外是新产品线后续接力不足。

腾讯第二季度可谓喜忧参半,其中手游上,第二季度收入约为45亿元,《天天酷跑》、《天天爱消除》、《全民飞机大战》、《天天炫斗》、《三国之刃》、《全民突击》、《三国笑传》等游戏推动了业绩增长,其中跑酷、战机类游戏相对表现出色。但总的来说,发展相对较缓,相对来说网络广告业务的增长速度加快了。

在联众的财报中,其主力产品《斗地主》系列游戏产品在不断改进中,游戏每月活跃用户达到1478万户,月付费用户达110万,在上半年收入达到1.15亿元,占据总收入的1/3。

就网易手游而言,主要得益于手游版《梦幻西游》和代理自暴雪娱乐的《暗黑破坏神III:夺魂之镰》、《炉石传说:魔兽英雄传》和《风暴英雄》的收入增长,其中《梦幻西游》手游版占据了较大比重。

在蓝港方面,上半年总营收约3亿,手游就占比92.7%,占据了九成收入。不过对专注手游的蓝港而言,研游戏收入占42.1% 、代理游戏占57.9%,自研和发行收入相比较均衡。

总的来说,不少游戏公司加大了在手游领域的资源投入力度,也推动了手游业绩增长,不过,主力产品相对来说依赖严重,对其业绩影响大。同时,不得不提醒的是,虽然在于线上线下的大力推广下,拥有了不少新玩家入驻,但其游戏生命周期延长线不得不重视,另外,后续接力产品补给也不足,用户粘度有待加强。

要注意的是,手游的周期相对较短,很快面临衰退期,虽然在于游戏生命周期的布局上,不少游戏公司取得了不错的成绩,但大多数而言,仍然属于“捞一笔赚快钱”的状态,如何建立品牌价值,重视产品生命线将是一直不会被淘汰的话题。

资源集中在手游 端游剥离调整严重

日前,两条端游相继被剥离调整的新闻引起重视。其中迅雷表示出售端游业务,缘由在于一方面在Q2季度的主要游戏增长来源于页游而非端游,另一方面在于实现盈利和增长的能力而言,端游营收仅占4.2%,属于拖后腿业务。

另一家公司巨人网络也为集中资源发力手游,调整旗下端游业务,主要涉及松江园区(端游研发、运营、市场)部门架构的合并及职能调整。今年而言,巨人将弯道超车,从端游转向手游,今年重点在二次上市与手游领域。目前,巨人网络将资源主要集中在手游市场,接连发布了20余款手游产品和IP,并探求明星合作模式。同时,巨人网络还将在今年至少投入20亿元进行手游营销,强化2015年手游战略布局。因而,端游业务的缩减较为严重,不过,从转型而言,也在情理之中。

端游市场依旧占据百亿份额,同页游一样,由于其技术以及研发市场等的限制,目前端游产品也仅仅是几款主力产品冲锋陷阵,新游戏的接力仍旧不足。

人口红利渐失 “走出去”还有待突围

事实上,手游市场增量越来越有限,而存量竞争愈演愈烈,研发、渠道、发行都呈现集中化趋势。在新的洗牌时机,游戏行业“一夜暴富”已经不再容易,人口红利爆发式增长后,目前已经趋于饱和,国内市场增势渐缓。在竞争激烈的丛林法则中,随着国内CP厂商谋求更多发展,谋求海外市场一度成趋势。

由于其文化趋势,从腾讯、37游戏、游族、网易等多家游戏公司步伐来看,产品主战场主要集中在分布在东南亚、日韩等地区,利益巨大的欧美市场涉足较少,为了更符合国外玩家的口味,根据海外用户习惯进行本地化是中国游戏走向海外市场的首要条件,就目前市场而言,国内游戏“走出去”也还有待突围。

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责任编辑:己珺

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