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为什么日式RPG游戏里会有那么多迷宫?

来源:知乎2015-08-20 12时

要研究迷宫这一日式 RPG 要素,必须从它的起源讲起。

为什么要从那么远开始讲?不想听历史课?

好吧。

迷宫这个东西,日语怎么说?

迷路(めいろ)?迷宮(めいきゅう)?ラビリンス(Labyrinth)?

ダンジョン(Dungeon)。

为什么会是它,懂历史的人都知道。

RPG 诞生于美国,于日本,那也是舶来品。

先回到 RPG 诞生之时,当时一款叫做《龙与地下城》的桌游在北美十分流行,流行到什么程度呢?我国十几年前曾经称电子游戏为“电子海洛因”,当年北美也把《龙与地下城》视作洪水猛兽。一些教育学家与专栏作者出来扮演几年前杨教授的角色,也掀起过反《龙与地下城》浪潮。参考链接:Dungeons & Dragons controversies

从名字上就能知道,这个游戏主要就是两个关键要素——地下城(Dungeons)代表着神秘危险的环境,也就是探索;龙(Dragons)代表着形形色色的怪物,也就是战斗。《龙与地下城》当然不只这个桌游本身,这个桌游只能说是 D&D 体系的一种“实现”,而这个体系中的优秀作品还有很多,比如大家熟悉的《龙枪编年史》系列,而美式魔幻 RPG 几乎就全都是 D&D 体系,想必是个玩家闭上眼就能想起三五个。

1981 年,一款电子游戏横空出世,在 Apple II 上定义了电子游戏中的 RPG。世界三大 RPG 之一的《巫术》("Wizardry")系列首作,《巫术:狂王的试炼场》("Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overload")以在当时看来属于 Stunning Graphic 的图形,忠实于《龙与地下城》的游戏设定与构架,完成度相当高的游戏设计征服了所有有钱买 Apple II 的玩家。

这游戏长这个样子:(图片来源:英文维基百科)

对了,我们谈的是迷宫,应该把迷宫拉出来遛遛:(图片来源:http://Grimrock.net)

是的,第一人称视角。是的,线框图。它的全部意义就是告诉你,前面和两边是不是障碍物。

我怎么知道在哪?!有个法术,使用一下,能告诉你你现在正前方的方向。

不够?想要地图?对不起,没有地图,您自己画吧。

怎么画?手绘啊亲。拿根笔,撕张纸去。

画不出?正常。《巫术》的迷宫充满了不可视部分、旋转门、传送床等干扰玩家画地图的迷宫元素,加上各种落石、爆炸、尖刺地板等地图陷阱还有本身就难度极高回报相对很低的战斗,能把《巫术》啃下来,在今天看来,绝对是核心玩家中的核心玩家。

投降了?想知道地图究竟长什么样?

这是《巫术:狂王的试炼场》的迷宫第一层。是的,就是如今的游戏应该是新手教学的那层。(图片来源:http://tk421.net,下同)

等到了第七层,地图就变成了这样。

看到中间的四个路口了么?其中一个过不去,另外两个是互相传送的传送点。然后你再看看传送点边上的小迷宫布局是多么惊人地相似。然后,我们来重温一下刚刚写过的《巫术》迷宫的设定:……有个法术告诉你你现在正前方的方向……没有地图……手绘……《巫术》的迷宫充满了不可视部分、旋转门、传送床……落石、爆炸、尖刺地板等……难度极高回报相对很低的战斗……

你能体会到把这地图画出来是一种什么感受了么?

附带一提,地图绘制者在大学学的是地理,做过职业的地图绘制员。

也就因此,从本作开始,《巫术》就定下了著名的 Dungeon Crawler 的名号——此处的 Crawler 不只是形容每次只能挪动一个格子的慢节奏,更是体现了《巫术》本身的难度,对新手极度不友好,序盘开始敌人就动不动秒杀玩家角色,后世难以逾越的疯狂 debuff——掉等级,从创建角色到升级加点到开宝箱开门都需要掷色子看脸,动不动来个陷阱让玩家所有角色集体阵亡,复活需要一般玩家根本负担不起的海量金钱——这种种足以说明这个游戏的硬核程度,美国玩家对此的评论是,A game for real man

至于它的其他特色,就不在这里占行数了。但尤其值得一提的是它的职业系统,属性点和转职设定深深地影响了日后的日式 RPG。

受《巫术》大成功的影响,大量的优秀 RPG 在 Apple II 这个平台涌现出来。世界三大 RPG 中的另外一作《魔法门》("Might & Magic"),与来自大厂 Atari 的后来者《地下城大师》("Dungeon Master")就是其中的代表作。它们吸收了不少《巫术》中的优点,改掉了一些缺陷,但无一例外继承了巫术作为 Dungeon Crawler 的基本游戏设计。其中最主要的,当然是 Dungeon,迷宫。

在《巫术》发表一年之后,太平洋的另外一边,一家后世专做各种无双的公司做了世界上最早的两个日式 RPG,其一是《龙与公主》(「ドラゴンアンドプリンセス」),发表于 PC-88, FM-7 这两个日本的本土电脑平台,它可以说是 TBG 和某种全屏幕大乱斗的结合,语言叙述不如图片形象,上图。(图片来源:http://HardcoreGaming101.net)

还有一作是《家庭妇女的诱惑》(「団地妻の誘惑」),发表于 PC-88,PC-98,FM-7 三平台。它的场景设计已经明显受到了《巫术》的影响。这里只贴一张图,因为这游戏是个エロゲー。(图片来源:http://HardcoreGaming101.net)

显而易见,我们现在说的日式 RPG 不是这样的。

虽然日式 RPG在 1982 年就诞生了,定义其究竟为何物的作品则直到 1986 年才出现,那就是著名的《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」)。(图片来源:中文维基百科)

堀井雄二在参考《巫术》、《创世纪》("Ultima")之后,决心创作一款不那么硬核的,适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG。

适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!

适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!

重要的话要说三遍。如果没有《勇者斗恶龙》,以及后世把“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”理念发扬光大名满世界的《最终幻想》,RPG 到今天都恐怕是一个像 STG 一样让人望而却步的游戏类型。

从《勇者斗恶龙》之后,JRPG 脱离出 CRPG 艰繁苦重的 Dungeon Crawler 游戏模式,给广大玩家带来了在美丽的广袤世界中探索打怪升级拯救世界的乐趣。实际上,从《勇者斗恶龙》开始,JRPG 的叙事方式已经发生了根本性的改变,然而这又是另外一个展开能说一大篇的内容,在此不表。

值得关注的是,从巫术继承来的最重要的概念,从《龙与地下城》就已经奠定下的游戏核心要素——战斗与探索,除了难度之外都保留下来了。因此,我们在《勇者斗恶龙》中依然可以看到类目繁多形形色色的怪物,以及错综复杂神秘未知的迷宫。

总算把话题又拉回了迷宫,那么,“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”的迷宫会是什么样子呢?

首先让我们来看看《勇者斗恶龙》的迷宫表现方式。(图片来源:英文维基百科。原图是用来展现初代日版美版的不同的,图中左边的是日版,右边的是美版)

抛弃了《巫术》的第一人称,使用了类《创世纪》的上帝视角。人物安安分分呆在格子里。别说四周是什么,隔墙的宝箱你都能看见。

那么,在如此简单的视觉呈现下,迷宫的难度又如何呢?(图片来源:http://realmofdarkness.net)

最终 Boss 的迷宫——龙王城堡。

没有不可视部分、旋转门、传送床;没有落石、爆炸、尖刺地板;当然更不会有难度极高回报相对很低的战斗。

对于一个《巫术》玩家来说,这是迷宫?宫而不迷吧!啥,你告诉我你玩这个也要看别人画好的全地图?

但是,让这些核心玩家大跌眼镜的是,大众玩家大概真的还是觉得这个迷宫很难。因为随着时间过去,迷宫的复杂度(都不能说难度了)真的是越来越低。

整个 FC 与 SFC 时代,日本人在享受各式各样的优秀 RPG。而美国人在 PC 上艰难苦涩地爬 Dungeon Crawler——才怪嘞。大部分美国人才不会那么硬核到去玩 RPG,当时北美大行其道的游戏我们在几年之后也玩到了,大家可以回想一下我们在小霸王上的经典回忆。

RPG 消沉几年后,新一代主机 PlayStation 带着一款 JRPG 攻陷了北美。美国人才意识到——原来 RPG 可以这么做,可以这么玩。然后,从北美开始,JRPG 影响了全世界。

欢迎来到 FFVII。(图片来源:http://finalfantasy.wikia.com)

《巫术》玩家:……

十几年过去。

欢迎来到 FFXIII。(图片来源:http://kotaku.com)

《巫术》玩家:。

啊,FFXIII 是个不好的例子。有的游戏还是保留了复杂设计的迷宫的,比如《薄暮传说》(「テイルズ オブ ヴェスペリア」):(图片来源:テイルズ オブ ヴェスペリア 2ch まとめ @Wiki)

自然,迷宫被一再弱化是事实。但这并不是说,我们能玩的内容就只减不增了。

比如,飙车:(《时间之轮》("Chrono Trigger"),图片来源:http://finalfantasykingdom.net)

比如,钓鱼:(《零之轨迹》(「零の軌跡」),图片来源:英雄伝説 零の軌跡)

Mini games 就开始出现了,越来越多。多乎哉?多矣。

然而,它们终究只是 MINI GAMES,说破大天,SIDE MISSION,COLLECTABLES。形如《召唤之夜 铸剑物语》或是工作室系列,也不敢把做出全部武器当做通关目标。它们终究不是 JRPG 的主体。

直到今天,从《龙与地下城》继承来的而战斗与探索,依旧是 RPG 的绝对主流要素。PS4 今年的两个扛鼎之作都是 RPG。其一为日本的《血源诅咒》("Bloodborn"),其二为波兰的《巫师 3:狂猎》("Witcher 3: Wild Hunt")。

可以说,《血源诅咒》的全部内容就是探索与战斗,剧情的成分被巧妙地弱化而不失存在感。特别是加入了一点点 Roguelike 感觉的探索系统——每次从梦境醒来所有敌人重生,更是让背地图跑路成为了每个新手猎人必须经过的学习阶段。

而《巫师 3:狂猎》则是一个大量地增加游戏内容,削弱迷宫重要性的典型例子。什么?你不想跑图?帮我杀个怪呗。什么?你不想杀怪?杀伙强盗也行。什么?你连杀强盗都懒得做?那就来盘昆特牌吧。什么?你连打牌都懒得打?好吧……好吧……你给我钱我把剧情道具卖给你,使用亚克席法印可以打折哟。

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Summary, Refining and Rethinking:

迷宫——Dungeon,是“探索”在空间上的表现的一种主要形式。而探索是 RPG 的核心要素之一,RPG 的实质是以扮演游戏中的人物,在特定的时间、空间及事件中进行探索,因而要有迷宫。

当然,探索并不是只有迷宫,在上古时期由于技术所限,以《巫术》为代表的游戏将探索与走迷宫划了等号。而现在的探索则有了多种形式,例如:时间上的探索:例如《时空之轮》与《幻想传说》(「テイルズオブファンタジア」);事件上的探索:这可能不太容易理解,多见于对话,比如说《辐射》("Fallout")中对话树的建设。跳出 RPG 这个框框,广大视觉小说,比如说人民群众喜闻乐见的 Galgame,大多全然没有空间上的探索——迷宫,但是往往有丰富的事件上的探索——选择肢与 Flag。当然, RPG 多以冒险为主线(至于为什么,我会在相关知乎的相关问题中仔细探讨),由于空间上的探索依然让大家非常着迷——身为冒险者,谁不喜欢未知神秘的领域呢——迷宫仍旧是 RPG 最为主要的探索方式。

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Bonus Content:

可能有人要疑惑,为什么日本人没有拐回核心向的老路上?原因是 FC 版本的《魔法门》。1990年,FC 版本的《魔法门》被《儿童学习志》以“多年的科学”“多年的学习”作为口号大肆宣传,卖给相当多的小学生。而不巧的是,《魔法门》初代可以说是这些 Dungeon Crawler 里最难最变态的一个,可想而知,小学生玩家在开场之后走两步就被秒杀,一个门都打不开的状况下的错愕之情。以至于直到今天,日本的糞ゲー玩家都将 FC 版本的《魔法门》奉为糞ゲー名作。

糞ゲー。

参考链接:ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~

至此之后,没人再敢把核心向 RPG 提到主流里。不过就算如此,日本也是至今仍在制作核心向 RPG 的唯一一个国家。Atlus 是这方面的大家,著名的《真女神转生》系列就是他们的名作。除此之外,《世界树迷宫》也是从“萌”的方向重构核心向 RPG 的优秀尝试。《巫术》这个老 IP 在美国那边偃旗息鼓之后也跑到了日本,并且制作了大量的基于《巫术》老三代体系,从原故事背景、以及和风故事背景描摹的《外传》,形成了一套《巫术复兴计划》。耐人寻味的是,当 PS3 上的《巫术》新作被代理发行,回到自己的故土的时候,却只招致了恶评。

参考链接:Wizardry: The Labyrinth of Lost Souls

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本文转自知乎,作者Wakune,原文地址点击这里

感谢作者授权。

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责任编辑:临初

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