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洗牌融资难?为什么成本大、利润薄的发行比研发更容易拿钱?

来源:游戏陀螺2016-05-11 09时

都说发行不好做:成本大、利润薄,还在进一步洗牌。而资本化操作本身也是发行要上岸的一种需要,但要获得资本操作,也是需要有操作点的,为什么投资人现在很多都不敢投研发,反而比较放心投发行了?通过调查与交流,一起探寻这个现象及背后的原因与逻辑。

洗牌融资难,研发难拿钱:投资人都去投VR了?

最近拜访了几家研发,他们都感叹:现在这个时间点融资不好拿。

《时途旅途》制作人、广州酷骇科技创始人辜敏聪指出融资目前的最大问题:一是接触不到投资人,二是他们不了解你的产品,三是很多转投VR。“现在VR比较热,所以一些投资人就主投VR。”

但他也指出:“其实天使投资依然很多,我身边就有朋友刚拿到天使投资,但金额不大。”他说业内有个冷笑话:投资人给了一家手游团队一百万,然后想要这个团队要把产品流水要做到多少多少……但在手游门槛不断上升的今天,一百万基本什么都做不了。

无独有偶,另一款曾获苹果推荐的游戏《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎跟交流时也谈到融资难这个问题,而他特别指出,在广州的VC与投资机构比较少,手游新团队想要融资相比其他一线城市更加困难。

利润薄、空间窄?发行更容易得到VC青睐

广州另一位资深游戏人兔子却指出了他所看到的另外一个现象:“在广州,发行更容易融资,我身边有入行一两年小商务都可以拿到融资,然后就出去创业了。”

对投资业务有较多接触的浩动游戏VP梁雁宇也有同样的感受,他介绍,在广州投发行主要有两类人:一是有研发或大发行背景的公司,再去扩展业务;二是广州深圳投资机构,他们也投手游,应该多属布局性质。但无论是哪种类型,都越来越懂行。

他指出,手游研发对于第二种投资人而言,他们会感觉“坑”太多:“对于行外的人,假如投你几百万,做一款产品需要时间,首先磨合是一个坑,能否维系下来也是一个坑,你要做一年才出来,一年后这个市场是什么光景也不知道……除非投的研发是可以让他们看得到市场的趋势:投给你之后,几个月内甚至下个月就可以上线,那就最好不过了。”

虽然在业界调整当中,不少人都在感叹:利润薄、空间窄,发行正在加剧洗牌,然而在许多投资人眼中,发行似乎反而更为值得信任,比如同在广州的君海游戏就在最近完成过亿元的B轮融资。

一般而言,手游研发的投资门槛只需几百万,而发行的投资门槛则是几千万,为什么门槛更高的发行反而比研发更容易拿到更多的钱呢?

曾经和一些投资人交流,在他们看来,投手游的成功率着实太低,从以前的投两三个团队有一款成功,到现在的投一百个团队都未必有一个成功的惨烈程度,因此一般的投资人会暂时先不投这个方向,但同时也看到业界却不时有更为大体量的资本化操作:如借壳上市、过亿收购等等新闻也不时传出。这其实说明:并非资金不往这个手游这个方向投了,而是更有的放矢、投得更为专业有高度了。

洗牌加剧,发行反而受资本看重的逻辑

其实不仅是广州,最近也回访了些游戏圈内人,也发现有好几个做发行的都融到钱了,有的是初创,有的是融到下一轮。都说发行在洗牌,资本化操作本身也是发行要上岸的一种需要,但要获得资本操作,也是需要有操作点的,为什么投资人现在很多都不敢投研发,反而比较放心投发行了?这是一个比较有意思的现象。通过调查与交流,发现了以下几个原因。

一是投资人都变得更保守了:从一夜暴富到小康即富

从财报表现与周期上看,发行比研发更为持续稳定,因为发游戏,如果表现不够好还可以进行调整运营、甚至快速发下一款游戏,可以较为自主保证节奏与营收;而研发一款游戏则需要几个月甚至几年的周期,而如果上线之后表现不好,除了做一些运营迭代如果还不见效的话,基本上可以宣判这款游戏死刑了。而如今每周上线的手游甚至多达上百款,许多投资人的心态是:赌不起了。

虽然发行的利润空间变薄,但只要能保证有利润,从财报上有回报,那对于投资人来说只是利润多和少的考量,然而如果投研发,却变成了另外一个命题:是赚还是亏?在这样的对比下,许多对业界不够熟悉、自我感觉还看不清手游的投资人就会选择看财报、流水,因为数据不会骗人,而较为保守的投资策略也许很难像以前那样像手游刚起来时期买彩票般暴富,却也是一种较为稳健的选择。

二是发行找到了让投资人信任的打法:发三款B级,也抵得上一款A级

但说到底,再怎么保守也需要投资对象值得信任。而经过这长时间的洗牌与调整,除了资本化、IP运营化的较为高大上、投入成本较大的打法,也有些性价比比较高、见效比较快的发行打法获得了资本的信任。

早在去年,就曾写过《当手游走向疯狂,蓦然回首:B+产品更赚钱?》而据了解,B级产品策略是广州这边发行的打法,因为利润率更高,梁雁宇提到:“很多A级以上的产品由于营销投入过大可能10%的利润率都不到,有时做一款利润一千万的产品,需要有一亿的流水才能把前期投入捞回来,能不能赚钱还得看产品生命力是否足够长,而从最近这大半年来看,市面上产品今年能够维持两三千万月流水半年以上的很少,可能开始几个月飙很高,但热度过去也很快。”

“做好三款B级,也抵得上一款A级的流水,对于许多发行来讲,没必要投入那么长的时间和成本去赌,踏实做几款B级产品也可以活得很好。大厂把A级、S级的发行标准抬得太高了,强IP与大营销,现在广州可能就37wan、天拓、银汉等公司有实力去持续做,当然网易不在我们的讨论范围之内。”

还观察到,除了专发B级产品,只要是好游戏(而好游戏的定义就是能保证利润),许多发行也放开联运,另外,笔者身边还有些专发单机、专发海外的发行,只要其模式与营利得到了验证,最后有不少也获得了融资。

三是投资的性价比:最重要避免踩坑

“我所理解的广州发行,其实许多都有页游研发与导量的经验,许多都偏与南方渠道合作,重点是与UC与硬核。比较少花精力去请明星、做媒体PR、线下线下活动配合、社交媒体交互等,虽然其实做下来并不需要那么多钱,可是效果很难去做保证。”

梁雁宇认为,发行应该发挥、抓准对长期合作的渠道熟悉的优势去做,他提到:“广州的发行许多只和大平台、有合作经验的公司合作,因为有的新渠道的推广手段会影响到产品的整体经济平衡,得不偿失,大家倾向于与熟悉的渠道去玩。最大的问题就是:做发行最重要避免踩坑,营销投入不要赌,一切要建立在数据基础上,利润已经那么薄了,渠道给你调整的时间也不多,调不好就挂掉了。”

“纯发行的空间确实在变小,渠道很多现在也做发行,甚至不少渠道还提出了要做订制手游,渠道相互之间会存在竞争,估计渠道发行的产品要拿去其他渠道也很难获得较为大力度的推广,除非这款游戏真的非常吸金或吸量。另外,个人觉得不管是渠道还是研发在发行上花的精力如果较大,工作线拉得太长,比如从研发到发行、渠道都做的话,后面会发现全摊在成本上,很难赚钱。如果某一个环节脱节,钱都填那去了。”

他特别提到,今年广点通的政策今年也将改变,这对发行的挑战也将更大。

另外,他指出,很多发行公司其实也一直在找游戏研发团队投资,他认为:“手游研发创业,不赞成拿大钱去赌未来,拿天使轮辅助去创业会更好。”

四是属性的天然差异:背景带来的信任指数,甚至比口碑还直接

发行的创始人天然就是行业资深人士,而研发则未必如此。就算是做出全球口碑最佳《纪念碑谷》的usTwo、做出在中国表现大放异彩《刀塔传奇》的莉莉丝在当时都是新晋团队,在手游方面从时间上来看未必有很深的积累,而2015年在中国表现比较抢眼的几款独立游戏,甚至有不少都是手游上的新人。

上文所提及的小商务都能融资的现象并不是没有道理,因为商务长期与业界各类人物打交道,积累下了较为广泛与实际可利用的人脉及资源。另外,这也是研发与发行的天然属性差异所导致的:研发比较偏技术,有时候需要一种较为宅的状态;发行比较偏交际,与各种各样的人物打交道本身就是他们的工作,而融资之后接下来所要面临的与各方的各种沟通,一般情况下,有发行背景的也许比研发背景的更为合适。

“现在属于人脉的社会,其他行业也一样。”有位业内人士就如此叙述。而这种天然属性的背景差异,对于一般投资人而言,甚至比口碑还直接,因为一款游戏获得苹果推荐的意义对于他而言,可能还不如快速告诉我下个月流水达多少、利润率达多少而来得简单粗暴。

但并非研发就一定难以融到大钱,这其实也是要看“背景”的。梁雁宇就指出一个现象:广州许多从大公司出去创业的游戏团队,都会是核心的几个人一起出去,很少创业团队是一个人再去招一批人,“很多都是核心的主策、运营,再去整合团队,即使没招到人,本身他自己就可以做这个事情。”

投资人并非不看口碑,而是对于他们而言,大厂与成功游戏的背景与稳定的框架其实就是他们所看重的口碑。有大厂背景的核心研发团队,出来不但可以融资,而且数目还不小——除了广州,之前采访的在深圳的《刀锋无双》团队也融资达千万级别,因为其创始团队都是腾讯系出身,创始人庄元还是《全民飞机大战》的制作人,资本对他们较为信任,当然也要考虑到当时是2014年的下半年,投资人也较为“舒爽”。(详见原文:《一款主打割草的三国题材手游:<刀锋无双>为什么长居畅销榜前50?》)

结语:无论是发行还是研发,关键点在于有投资价值

因此,研发比发行更难融资其实也是个伪命题,无论是研发还是发行,最重要还是这个团队能否为投资人带来价值。而无论是阿聪还是三郎,虽然在这个时间点融资难,但他们对于洗牌,却都持正面的态度:认为业界在洗牌与调整之后将会变得更好,虽然他们现在还没完成下一轮的融资,但他们都相信会有懂行的人投资人最终会看到属于他们的价值所在。


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责任编辑:白马义从
TAG: 融资 研发

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