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WeGame来了,Steam能招架得住吗?

来源:星游社2017-04-20 15时

WeGame 来了。

2017 年 4 月 17 日,腾讯上线了 TGP 的迭代版本—— WeGame 的官方网站。这个网站包含了一个倒计时——在 UP+ 大会上正式公布,以及新平台的一系列特征。这代表着 TGP 平台事件告一段落,也代表着一个新的平台,目标是 Steam 的平台即将诞生。即使在此之前,对于这个新平台的猜测始终没有停歇过。

在刚刚公布的信息中,腾讯为 WeGame 总结了三个特征:

连接:面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通和互动。

服务:平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。对于国内的玩家来说,大家能够享受到优质的汉化,本土化的社交互动,以及更加稳定的国服。

发现:平台致力于挖掘更广更深的内容,在游戏的数量和类型上都会进行扩展,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。

这些特征与 Steam 在中国大陆玩家心中的定位非常接近。

事实上,Steam 还没完全准备好。

Steam用户分布

因此在 WeGame 发布的时间节点上,这件事很容易与另一条新闻联系起来。2017 年第一季度,Steam 中国区用户数达到 1800 万,成为 Steam 在美国、俄罗斯之外的第三大市场。这个数字在 2016 年初是 1000 万。

你可以将 Steam 的增长看成 Valve 对中国市场长期重视的胜利——的一部分。今天的中国单机游戏市场中, Steam拥有最多的用户数和最好的用户口碑,以及最多的国内单机厂商支持。

但并不代表 Steam 不需要担心同业竞争。Steam 拥有 1800 万中国用户,而这 1800 万用户愿意把绝大多数时间拿来玩《DOTA2》和《CSGO》,其他口碑不错的游戏——《最终幻想15》、《巫师3》,或者《幽灵行动荒野》的销量都在一百万以内,这个数据并不比刚刚进入成长期的中国主机市场多出太多。

在没有“合法渠道”进入中国的前提下,Steam 的用户基础依赖了中国移动互联网产业在线支付快速成长带来的红利。众所周知的事实是 Steam 的快速增长发生在 2016 年,这一年 Steam 解决了支付问题,这是一次用户群体的飞跃。

不需要信用卡——意味着普通学生也有可能通过支付宝或者微信购买游戏,这不仅仅是一次简单的打通支付渠道——它背后是一次用户年龄层的向下沉淀。玩家们不再需要稳定的收入,而是仅仅需要一个与银行卡绑定的在线支付应用,就可以购买游戏,甚至比国外未成年玩家更简单。

这种方式为 Steam 带来了大量用户,不仅仅有“不愿意使用信用卡”的成年用户,也包含大量为了《GTA》、《H1Z1》中暴力元素而来的“小学生”——在海外市场,未成年玩家根本不可能接触到这些产品,这背后是 Steam 的政策隐忧。

这种“擦边增长”获得的 Steam 的用户构成使 Steam总有一天会碰到中国本地法律法规的天花板。Steam 始终非常重视中国市场,但目前看来,这种重视难以转化为政策优势。在这块土地上,多多少少是要和政府打交道的。

目前看来,腾讯正在这场斗争中占据优势。

Steam 的用户中,刨除完美世界掌握的电竞用户,遗留下的那部分单机游戏玩家的偏好,与 WeGame 的未来目标重合。无论会走怎样的差异化路线,两者之间的直接冲突都会不可避免地在 2017 年到来。

目前看来,腾讯正在这场斗争中占据优势。他们拥有一些 Steam 不曾具备的优势,发端于社交平台的、更广泛的用户基础,还有更多对这块“神奇的土地”的了解。它已经是中国 PC 游戏市场的霸主,并且想得到更多。

腾讯已经在 TPG 上线了《星露谷物语》

首先,两个平台的固有单机用户先天具有差异化特征。腾讯具备更多能力获取的用户与 Steam 不同,它需要担心的并不是那些“一直热爱单机游戏”的玩家,而是“并不了解单机游戏”的玩家。前者拥有优质的购买力和不亚于欧美玩家的热情,但在中国游戏玩家的总量面前微不足道。而对于后者,他们需要的可能仅仅是启蒙,比如一次 QQ 系统消息、或者腾讯服务号推送,只要抓住这些用户的兴趣点,就可能引爆销量——饥荒大卖已经在某种程度上证明了这一点。

——这可能解释了为什么新平台会抛弃已经具备认知度的“TGP”,转而使用“WeGame”,这个名字与 WeChat 异曲同工,后者是中国最大的社交平台。

WeGame 在平台特性中提到了本地化,强调优质汉化、社交互动和稳定国服,而一站式则提供商店资讯,购买,下载,助手,直播和社区等一条龙服务。

作为一个致力于发展中国单机游戏市场的平台,本土化是 Steam 一直没能解决的问题。对开发者来说,Steam 是完全开放的社区,但开放通常意味着“去中心化”,没有统一的本土化管理,Steam 上的大作不会像索尼对待中国市场一样,由平台方统一引进再独占汉化。他们更多仰仗的是来自中国的发行方:indienova、椰岛游戏、心动游戏都是这个领域的先行者,但他们受限于财力,往往暂时只能将重心落在独立游戏。

“体制差异”显然会给腾讯机会,在进军世界之前,腾讯更可能关注的仍然是中国市场。这种关注不仅仅在市场推广层面,也包含了一些“对中国市场的熟悉”。腾讯正在吸引更多海外市场产品进入中国,Paradox 只是第一个。2017 年3 月开始,腾讯已经先后进行了民意调查,这个榜单上你熟悉的名字有《幽灵行动:荒野》和《群星》,同时还在不断加长。

平台主导至少代表了你不会在购买一款英文大作、打好民间汉化补丁后收到官方推送“解决了汉化补丁可以正常运行的BUG”。“中文大作”,起码今天看起来比以独立游戏为主力构成的 Steam 中文游戏集团更有吸引力。腾讯的官方态度,也让腾讯的中文化更值得期待。

一度困扰 Steam 的问题——支付渠道,腾讯完全不需要担心。Steam解决中国市场支付问题用了足足两年,而微信支付则是腾讯自营产品。前者短暂支持过微信支付——非常短暂,只有一天——很难说这之中没有腾讯的想法。这次短暂的、完全说不上成功的合作,使支付宝成了 Steam 在中国增长用户的重要支柱,但微信支付的用户数更大。

作为单机游戏平台的运营方,腾讯既是运营者,又是发行者。这种错位身份中蕴含着更多可能性,并不全部是正面的可能性——腾讯不缺钱,也不缺政策支持。

当 Steam 遭遇了前所未有的竞争压力,没人能打包票,中国厂商——也许不是腾讯,或者说即使不是腾讯也会是别人,会动这个心眼,让“百度举报谷歌”在刚刚复苏的中国单机游戏市场重演一次。

当这件事发生,最好的情况可能是,腾讯利用差异化竞争,形成一个有竞争力的新平台,与 Steam 将市场推高。最坏的情况也包括,在明处的腾讯,通过政策向法律意义上没有进入中国的 Steam 施加压力,迫使对方退出市场。

但值得庆幸的也许是,这件事到今天还没有真正发生。

对 Steam 来说,寻找一个中国代理人或许是个好办法

无论对手是否会率先发难,对 Steam 来说,寻找一个中国代理人或许是个好办法。现在中国市场中有能力作为代理人的厂商有几个,阿里、今日看来很有可能即将退出主战场的 360、与 Valve 合作关系良好的完美世界。

在中国 PC 市场中,360 的体量值得敬畏。但是失去许怡然的 360 究竟还对 PC 平台游戏抱有多大信心,现在混沌不明。能否延续“超神计划”在今天看来是个未知数,至今没有公开更进一步动作,也难以令人与 Valve 做出更多联想。

完美游戏平台同样上线了部分海外游戏

另一方面是 Valve 与完美世界的合作关系,凭借两款电竞产品建立的长期合作关系有可能成为 Steam “正式进入中国”的突破口,完美世界对海外市场的重视也在令这种可能性持续增加。

而 Steam 与支付宝的良好关系使后者具备了与阿里游戏联姻的可能性,阿里游戏本身不具备网易的自研产品群,也没有腾讯深厚的社交背景。作为中国互联网市场的一极,准备涉足游戏行业的阿里也许正需要一款拳头产品站台。但这里存在一个严重的问题——缺乏了 DOTA2 与 CSGO 两款产品的 Steam 对阿里游戏具备多大吸引力,今天看来仍旧是个问号。

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责任编辑:溪水

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