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中美日TOP100手游对比报告:海外成功要做减法

来源:gamelook2017-12-18 15时

在12月14日的第二届IMGA颁奖盛典活动上,芬兰手游分析公司Gamerefinery的业务部副总裁Kay Gruenwoldt分享了一组十分有趣的数据,该公司通过对中国、日本和美国三大手游市场收入榜Top 100的玩法、社交以及付费设计进行了比较。

在长达10多分钟的分享中,有四张图表十分具有代表性,其中一些反映中西方手游差异的问题值得国内同行们注意,以下请看详细解读和分析:

综合来看,国产高收入手游更重竞技、强交互,而且付费点挖掘比较深,远远超过了日本和美国地区的高收入手游。

需要提前解释的是,由于该报告的图表统计是以收入榜为主,因此在中国市场,MMORPG所占的比例比较高,而美国市场休闲三消、社交博彩等类型较多,日本市场收入榜占比较多的是弱竞技式RPG网游。因此以下几个方面的对比并非针对同类型游戏,而是只针对高收入游戏做的横向对比。但不可否认的是,用户消费趋势可以充分说明中美日三地玩家选择的倾向性。

1、手游社交功能强度:中国>日本>美国

从上面的图片我们可以看到,中国市场的高收入手游在所有社交功能方面都处于绝对的领先地位,比如多人PvP模式、天梯排行榜、PvP特殊奖励等功能在高收入手游中的覆盖率都在90%左右,而采用了实时PvP功能的高收入游戏则占64%,比日本和美国区加起来还多。

而从PvP资源获取和奖励来看,中国区的高收入手游使用该功能的比例也远高于日本和欧美市场手游,但比较明显的差异是,日本高收入手游在这两个功能的使用方面领先于美国市场,都在60%以上。

因此我们可以看出,在社交功能的使用率方面,中国区的高收入手游远大于日本地区高收入产品,美国区的收入榜Top 100手游使用强社交功能的比例略低。

所以,对于想要进入日本和美国地区的中国手游产品而言,在社交玩法方面可能需要调整的弱一些,比如在日本市场可以适当削弱强竞技玩法;而在美国地区,则需要减掉一些强社交功能。反之,日本市场和美国市场的手游想要进入国内市场,在社交功能方面还需要做很多的强化。

2.视觉风格和题材差异:欧美玩家偏好比较多元化

视觉风格方面,中国区的高收入手游主要有两大题材,分别是西游和三国,还有些题材是中国神话传说以及中国流行的影视动画题材;美国区的高收入手游题材的多元化程度很高,因此在收入成功方面,视觉风格带来的影响没有那么大;而日本地区的头部游戏主要是融合性的虚拟世界,比如幻想或者科幻与现实世界的结合,其余则是日本动画以及漫画题材为主。

受到不同文化的影响,中国风或者日本风格的美术在本土之外都需要进行本地化,而欧美风格的游戏美术风格大多数是偏国际化的,比如Supercell的几款大作,以及King的休闲游戏等等。

所以,对于对于中国的同行而言,在出海的时候,面对日本市场需要专门针对美术做本地化,而在欧美市场,实际上影响并没有那么大。可能会有人提到,东西方RPG美术风格的差异十分明显,但目前在欧美市场,尤其是手游市场,RPG以及MMORPG游戏成功的并不多,这类重度游戏在欧美手游市场的潜在用户规模尚不足够大。

3.付费设计:中国高收入手游挖“坑”最深

上面这张图表列举了国内高收入手游常见的三种付费方式,第一种是月费式VIP系统,玩家们每月支付一定金额,每天可以领取额外的奖励或者物品,加速游戏进度。

作为对比,美国的收入榜Top 100手游当中,使用这种VIP付费机制的游戏只有15%,且这些采用VIP设计美国区高收入手游部分本来就是中国产游戏。

第二种是付费购买离线经验或者奖励,适用于游戏时间较少但又不想在游戏进度上落后太多的玩家,为了方便理解,我们不妨直接贴一个国产MMO手游里的图片做个说明:

和中国区比起来,美国高收入手游只有3%使用了付费购买离线经验或者奖励的功能。

第三种则是开箱子,这种做法实际上是付费收入最高的来源之一,玩家们可以通过付费的方式获得游戏中的稀有物品,比如抽SSR、稀有时装、装备等等。

在MMO游戏里,这种玩法还有很多变相的做法,就是通过付费道具降低资源损失率,比如强化、镶嵌、打孔,以及宠物技能学习、资质洗练的时候提高成功率,都有对应的道具。这个功能,美国区高收入手游的采用率只有4%。

从付费设计来看,中国的同行想要进入日本市场,实际上只需要稍微弱化即可,因为有些做法,在日本市场同样行得通,比如带有gacha性质的开箱子就是日本最流行的付费手段。

但是,想要进入欧美市场就需要在付费模式上减掉很多东西,Pay to win这种纯氪金致胜的玩法其实不少欧美玩家觉得并不公平,这也是最近EA因为极品飞车开箱子闹丑闻的原因。

4.玩法偏好:欧美手游玩家还没有完全接纳实时竞技模式

从对玩法技能的要求来看,中国区的高收入手游更偏实时PvP,要求即时反应方面的技巧,比如MMORPG里的玩家之间的在线实时PvP。

而美国头部手游则偏向于思考,目前更爱斗智、而不是斗勇,换句话说,对于即时操作而言,欧美高收入手游的要求不高,实时对抗性不强。

通过以上对比几个纬度的产品特征的对比,我们不难发现,中国产高收入手游实际上是在社交、竞技以及收费模式方面都做到了非常全面,而欧美开发商目前所提供的付费方式只是满足玩家最基本的需求,比如付费购买时间、日常消耗性道具等等。

所以,欧美以及日本开发商想要成功进入中国市场,还需要在实时竞技以及付费模式方面做加法,而对于中国开发商来说,进入日本市场需要在强竞技方面做减法,中国产手游进入欧美市场,则要在社交强度、竞技以及付费点方面做更多减法。

理论上来说,做加法往往意味着更多的不可知的风险,而对于做减法,往往是把最核心的东西留下来,可以做的更好,相对而言,更游刃有余的当然是中国游戏公司了。

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责任编辑:溪水

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