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UC九游于贤文:从渠道角度看成功游戏的要素

来源:游戏葡萄2014-03-19 09时

3月18日,在与UC九游于成都联合主办的开年大作经验分享会上,UC九游高级总监于贤文从渠道的角度分析了成功游戏的要素。

回顾2013年经验,于贤文总结四点

强IP游戏先发优势明显;

成功的游戏都是运营出来的;

卡牌和RPG仍是绝对主流;

内测是迈向成功的第一步。

在2014年,于贤文认为一款好游戏应具备这些要素:

机遇因素(题材取巧、创新有效、市场空白、档期合适)

实力因素(创新的能力、前后端的综合实力、扎实的运营能力、专业的营销)

以下是于贤文演讲内容。

主持人:感谢傅树峰,下面有请UC九游高级总监于贤文带来分享。

于贤文:大家好,在座有很多很熟悉的合作伙伴,包括今天在召开这个活动的时候,我们基于一个非常重要的出发点,发现今年成都开始出产品了,而且产品的数量开始增多了,我们负责成都片区的同事给我抱怨说之前负责的游戏很少,成都的同事之前觉得成都是小区,没有什么产品。但是现在看起来,包括这两天过来之后跟很多团队吃饭交流,认为接下来这个阶段,二季度和三季度会成为成都区游戏产出的高峰期。所以我们今天的主旨就是请了一些在2014年开年的大作的运营方或者研发方来给大家分享核心的工作诀窍。

我先从渠道的角度来看成功游戏的成功要素。因为今天请到的运营方和研发方的负责人都在我们这里做出了非常好的成绩,所以我先开个场。

简单介绍一下UC九游。UC九游,相信和我们合作过的CP都已经非常熟悉了,我们是一个有分发基础的游戏社区媒体,这也是今天我要重点强调的,很多团队做市场推广或者做市场运营的时候有点摸不清头脑,摸不头脑的主要点在哪里?是他不是很好的界定了渠道与渠道之间的差异。这其实是有讲究的,一旦你决定要做市场的工作,渠道推广的工作,就势必要在这方面有一些总结,所以我今天会着重在这个角度给大家分享我的观点。

UC主体是UC浏览器,在全球目前已经超过5亿用户,现在北京、上海、广州、成都、武汉、印度新德里、美国都有办公点,主要战场在国内,但是印度我们已经是它的第一大浏览器,如果有海外需求的CP,我们或许也可以进行一些联络。

这是我们UC九游平台的构成,大家可以看一下,由上而下分别是九游网,然后是UC客户端,去年增长非常快,所带来的应收规模也直线上升,其次是基于UC浏览器的移动商店,还有非常知明的体系,移动互联网领域都非常有名的体系,联合推广体系,我在很多场合也提到过,UC浏览器有这么好的市场规模,在很大程度上是由于我们有一个非常强大的联合推广的团队和体系,这其中市场规模非常大,联合推广的团队,我们也会免费给团队所用。我们致力于推广H5,基于浏览器应用分发的部分。

我简单再过一下两点,第一是专业游戏运营,这个是区别于分发类的应用商店的渠道,我们在运营商,现在链条非常强,我们运营团队几百人,还有全面的推广资源。

2013年对于很多团队来讲,我之前有一个形容,认为2013是彩排年,很多团队在2013年做一轮试水或者推广,但是真刀真枪的演练其实是在2014年,2014年到了大家沉淀的时候,包括其实成都整个市场,包括CP的兴衰,大家可能心里都有一些信息,也能看到有的团队被修编了。2014年其实是大家在初期的时候进行总结和反思,到了中期下期年末的时候或许还有很好的成绩爆发出来。

2013年我们作为渠道的视角看到的状态,第一个就是每个话题都免不了的,强IP游戏先发优势非常明显。一款产品如果想取得好的成绩,某一个生产阶段内,或者大势所趋,用户成长非常快速的2013年,它的IP可以获得很多优势,在产品推广初期是最能获得先发优势的一个点,所以这是第一个点,我认为是强IP先发优势明显,进入2014年这种状态仍然在持续。

第二个点就是我们九游非常推崇的部分,成功的游戏都是运营出来的,这个观点我们经过几年的验证,08年开始做游戏,一开始UC九游还没有跟UC进行融合,我们原来是UC游戏频道,那个部分的定位是简单的分发,2012年开始全面融合,做全面的专业运营,现在无论是团队规模和链条都非常细致。这里面其实我们可以看到,有一些经典案例的回顾。一季度我们认为有两款非常典型和特征意义的产品,第一款是《梦想海贼王》,我对市面上页游转手游的产品都做过一些分析,页游转手游成功的产品部多,我们跟巴别合作的《梦想海贼王》是相当成功的一款。

另外是现在还在持续增长的产品,《时空猎人》,我们可以毫不骄傲的说这是我们最早些时候把这款产品发现,并且帮它打磨出来,从12年的11月份开始,之前打磨的时间超过了5个月,这个产品在我们平台也是单渠道过一千万的产品。我们下一款单渠道过千万的产品就是《放开那三国》,这也是我们非常有信心的。还有一款产品是UC九游一直扶持起来的产品,《仙变》,这是2DMMO的产品,这个产品在早期的时候,可能自己团队的信心和经验都认为存在的一定的问题,但是这样的重度产品是非常适合手游玩家的,所以在空白的档期里边我们帮它刨数据,进行反复测试,反复调优,在我们这里也是接近千万的产品。去年Q3爆发很好市场成绩的是《神雕侠侣》。

从渠道总结来说,Q3的时候,我们对外声音上也跟很多公司做了很多分享,我们认为端游公司想做好,其实一方面要依赖自己沉淀非常深厚的市场营销力量,在手游领域,用户的获得的来源还是在渠道端,所以说这个部分,我们相信有很多的端游公司在从中获取经验。端游的公司如果已经意识到非常重要的渠道工作,再加上自己非常重要非常厉害的营销优势的情况下,他们就是非常不可忽视的重要的竞争对手。

去年第四季度有三个产品,一个是凡人修真的页游转手游的产品,再有一个就是舞蹈类题材的产品,手游上基本是第一款推出的舞蹈类的产品,我们进行了非常多的打磨,非常多的调整和预热的工作,我们也是非常重要的支持者。《王者之剑》的手段依赖于老流量,依赖于老用户,页游的运作手段其实就是把用户当小猪打,来一批宰一批,然后等下一批来,这在手游区域是有问题的。

这是我们过去四个月,10、11、12一直到今年2月份的游戏数据分布,卡牌占比仍然在40%以上,1月份41%,12月40%,11月43%,10月份差不多是38.46%,接近半数的市场还是被卡牌所覆盖,卡牌适合去年的行情,吸一个IP,玩法不创新就能把收入隆起来,这对小团队是非常大的机会,这样的事情任谁都会做,去年这个趋势是可以理解的,并且是有市场经验在里面的。到了今年,我们其实可以看到RPG占比越来越大,RPG2月份占比已经接近1/4。从这个程度看,如果咱们单向或者主观推断,有一批团队利用流水潜下心做研发,砍掉原来做游戏的项目,真正投入重度游戏的研发中了。因为目前,刚才我提到了手游跟页游很像,它的重度化是不可逆的趋势。

再有一个迈向成功的因素我们认为是测试,叫内测恰当也不恰当,我们早期做核心玩家的导引,通过邀请的方式,我们称其为限号,完全就是端游的手段进行封测这个过程中今天也有非常成功的团队,我们进行了早期的配合。这两天又收到一个好消息,就是成都有一个产品叫天尊,天尊是一个类传奇的产品,这两天以比较高的金额被深圳一家代理商代理走了,它的早期也是在我们UC进行早期的数据测试,这是我们非常认可,非常重要的一个运营的手段,有一部分端游的影子。

这是几个典型的代表作,我抽取了过去两个月测试游戏的TOP10大家可以看一下这些游戏是哪些,凡是经历在UC九游TOP10的产品基本可以做到几百万,这些产品在我们这边都是百万级,甚至千万级的产品。我今天给大家分享的核心关健词就是说我们愿意把整个UC操作流程操作技巧,它的时间,它需要的提前量是多少,它的技巧在哪里,跟大家做分享。

2014年,我们该怎么做?刚才我也在见证一些非常好的案例,进行了一些因素的分解,咱们就上纲上线总结一下它是哪些。2013年是机遇的一年,题材取巧、创新有效、市场空白、档期合适。实力因素,题材的取巧和创新的有效都需要有创新的能力,没有创新能力做不到这一点,这是沉淀的背景。

再就是前后端的综合实力,扎实的运营能力,UC九游看产品非常早期的渠道,很多产品早期在我们这边入市,但是并不是所有团队都坚持下来了,跟他的运营能力有关系。再就是专业的营销,无论是砸钱的营销,还是讨巧的营销都在做,拿不起钱也有技巧,这些都是我认为一一对应非常重要的因素,机遇是可遇不可求的,实力是最重要的部分,也是最不可把握的部分。

下面我对渠道的工作做个分解,比如什么题材?像我现在不会告诉你龙珠还是可以做的题材。做市场分析,就是我强调跟渠道沟通,现在渠道有很多,但是渠道相对来讲都还是比较开放的,比如说我们沟通平台的团队,他可以知道渠道最近两月,甚至更长时间题材的分布,或者是玩法的分布,他就能掌握市场大势,市场主流产品是什么,或者玩法是什么,或者题材,找不到这些信息,你做立项和做市场推广定位有很大的关系,有很多团队,他可能自己制订了一个档期,但是跟渠道沟通之后要做那个档期,现在用户肯定是已经在被稀释被分解,这样的过程中能抢一天是一天,所以跟渠道的沟通很重要,掌握市场信息很重要。

第二就是制订渠道策略,我在开篇就提到渠道有差异,我不菲薄哪个渠道好哪个渠道差,都有各自的优势和特点,我们是玩家的渠道,我们这边预热非常重要,运营的手段非常重要,这是第二个非常重要的环节。第三个部分是渠道运营,在后续的工作中有很多是不一样的。最后一部分就是营销配合,现在渠道相对来讲还不是那么集中,包括IOS、安卓,平台就分两端,渠道也非常多,所以这样的情况下,营销配合上这些渠道也需要掌握信息,有的渠道掌握早期产品信息,有的渠道可能很注重营销,比如说这两天在打广告,渠道可以给你上一些广告位,等等,这些方式都是需要更好的对应起来的。

渠道工作规划,游戏本身跟渠道的特点是一一对应的,就是不同的产品在不同的渠道获得的成绩是不同的,所以说重度产品,在UC都会获得很好的成绩,有三国时代,有MT,所以说对应的渠道,这些特点,属性,以及运作的方式,包括在渠道选择上是有差别的。

第二部分就是在我们工作规划,你在不同周期做规划,我分为三个步骤。

第一个步骤是预热阶段,预热阶段是为你产品展示的阶段,我称之为吸引人的阶段。UC九游的工作项上其实包括很多内容,包括我们要为你的游戏建立一个大专区,或者说重要的游戏我们还会为你建立一个大官网,再其次我们会为你游戏开专属的论坛。这个论坛,我可以比较自信和骄傲的说,目前UC九游是唯一真实的论坛,有很多的论坛是售后,我们这个论坛是赢人气,论坛很重要,你可能要按照论坛入住,去响应玩家的需求,像时空猎人这种千万大作可能要四五个月的周期。

第二个阶段不仅是吸引人,还要留人,就是渠道会验证你的一些考核的下载量,次日留存,周留存这些数据,这些渠道测试配合中你要明确你的测试目的是什么,因为不同的测试阶段它的需求点不一样,如果说是测试玩法,我们渠道配合几十个人,几百人或者上千人就能完成测试,这样做的话,如果你要测服务器压力的话可能要几万人进来,所以在这个过程中我们认为测试可以决定你是否能一炮而红。游戏的数据产生出来,渠道开始对你重视还是不重视,尤其像我们这样的社区平台。

最后是吸金的阶段,更多的是你跟平台结合,响应平台用户的需求,结合自己游戏内容的设计进行运营的阶段,包括两部分,一个是游戏内,游戏内可能要包括充值的活动,拉留存的活动,这些都是为你游戏本身服务,在你游戏中进行设置。游戏外就是持续的平台进行营销,让你的活动呈现在平台中,让你在平台中产生影响力,什么影响力?就是拉人的影响力。

这在我看起来已经是非常复杂的三大阶段,如果你只是做单期的推广,可能前两个阶段都是不需要的,直接进入第三个阶段。直接第三个阶段赚钱就OK了,但是如果是网游就一定要注意,我是基于UC九游来说的,我们是这样的渠道,我们要重视这些功能才能把工作做好,可能各个平台有各自的特点。

好的,谢谢大家,大家有产品让我们看的,或者有疑问的,可以下来问我,谢谢。

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责任编辑:己君

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