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昆仑游戏张益豪:文化隔阂是海外推行游戏难题

来源:2014-03-27 09时

在2014第三届GMGC全球移动游戏大会上,昆仑游戏总裁张益豪提到,海外推行游戏,要考虑文化隔阂,否则很难取得成功。

现场张益豪用四个影片带入中国的国际化之路,他通过几个PPT展示了韩国、日本、台湾地区比较有特色的插画包装,阐述不只是要把怎样把过渡竞争的中国游戏怎么样做海外发行,张益豪提到,游戏不是只有翻译好就可以推到海外去的,因为在一些文化的隔阂上,玩家习性上面对于当地市场的运用手法上是截然不同,如果没有通过一些精细化、精品化发行的话,很难在海外市场取得成功。

张益豪表示,最早通往海外最快的广告渠道就是通过GOOGLE,facebook,这两个渠道过渡竞争使用的时候让整个市场的成本竞争非常激烈,发行成本是不断的提高,他表示,如果你只是投入这两个基本广告渠道,想打下当地的市场是非常的困难。

对于实现双赢,张益豪称,昆仑游戏目前的做法是,要求每一个团队跟CP方不断沟通,内部团队相互学习,避免不必要错误,发掘创新玩法。

以下为昆仑游戏总裁张益豪发言实录:

张益豪:各位嘉宾大家下午好,这四段影片和各位分享第一个影片是时空猎人在韩国做的视频,在一些视频媒体,电视上面做一些播放,第二个是(武侠秀传)版本,在许多国家做发行,刚才只是截取英文的段落,和各位做一个分享,第三个是日本做(英雄游戏),还有啪啪三国,做了一个影片,这些影片基本上都是我们中国内地开发商开发出来的优质游戏,在甄环传转游戏上做了一个调整,能够接地气,用四个影片代入中国的国际化之路。

下面的几个PPT也有一些相应的原画,找了韩国、日本、台湾地区比较有特色的插画替我们游戏做一个包装,在过去一年多以来只有通过精品化的发行方式才能让中国的游戏走向全世界,很多业界的先进们大家在谈怎么样把过渡竞争的中国游戏怎么样做海外发行,当做主要的重点,我必须要说的是游戏不是只有翻译好就可以推到海外去的,因为文字是最基本的,因为在一些文化的隔阂上,玩家习性上面对于当地市场的运用手法上是截然不同的,如果没有通过一些比较精细化、精品化发行的话很难在海外的市场取得成功的结果,我们怎么做到精品化的发行,过去几年来在海外琢磨推到四五年前,我们最早从页游领域做起,在这个过程当中我们累计的经验是第一对当地玩家了解,第二对于整个市场,整个渠道上面怎么样安排才能够做到最有效的发挥,大家的视频韩国的团队做好视频用在中国,东南亚,日本的团队做好的视频分享到其他的地区,包括在原画师的设计上面,过去的积累所以可以找到最适合的画家,画图更贴近产品,更贴近市场的包装的手法,呈现给大家。

在这个过程中发现很难解决的问题,除了市场以外,回归到运营端的考验,各地的玩家习性不同,对于一些产品上的微调比如UI微调,活动方式的设计,甚至一些产品定价上都会做不同程度的调整,如果没有过去的积累,很容易在新的市场发行的时候会产生相当多的问题,另外一个因为我们同一款游戏在好几个地区陆续的发行,这样好处让我们的团队可以,第一个发行区域犯了错,第二个区域可以避免,第二个区域什么好的效果可以反馈给第一个区域,这样相互间的融合交流让整个发行的交易和成果达到最大的结果,怎么样做好精品化发行这个事情,我们从三个角度来看,第一个怎么样贴近用户,第二怎么样贴近市场,第三怎么样贴近合作伙伴,首先我们从贴近用户说起,玩家就是我们的衣食父母,怎么样让当地的玩家玩到他们喜欢玩的游戏,我觉得是最重要的,我们常常说内部在沟通协调上,市场和运营模仿程度会有意见冲突的地方,更不要说发行和研发之间,CP之间,因为一些市场的了解,比较少,或者是说沟通层面不够及时,对玩家喜好了解不够深入,这个只是在产品和发行之间的问题,游戏目前在各个地区由当地的客服人员,市场人员,运营人员和北京总部这边运营人员也有一些文化上的隔阂,这个都是需要长时间的磨合才能力达到比较好的效果,我觉得从玩家怎么样贴近用户这件事情做到玩家满意,我们必须在各个地区的文化,各个地区玩家的行为收入的差异等等做一些深入的了解。

第二个对于市场的认可,早些年我们可以看到很多中国的游戏在页游时期往海外发展,一个最基本的问题所谓的图片上整个话锋可能和当地市场有比较大的隔阂。因为最早通往海外最快的广告渠道也就是通过GOOGLE,facebook这两个渠道,这两个渠道过渡竞争使用的时候让整个市场的成本竞争非常激烈,发行成本是不断的提高,如果你只是投入这个基本的facebook和GOOGLE打下当地的市场非常的困难,怎么样根据当地的渠道,媒体,甚至怎么样把好的当地比较认可的发行方式拟出来,需要时间调整和融合的。

这几年的努力通过不断的贴近用户,贴近市场,不断的在各地建立了比如在韩国建立近百人的客户团队,台湾也是,我们有各地坚强的客户团队,部分的市场人员对于当地市场的用户反应能够了解更深,我们不断的发现一些市场的空白,找到合适的产品,包装以后成为精品引领市场状态产生,在15个月前我们看到在韩国缺少手游的时候我们把英雄传在韩国推出,投入这个市场对玩家来说这是新的玩法,而且是市场没有的,在这样的情况下,我们做到一个月月流水400万美金,虽然经过15个月,当地开发商也开发出类似的产品,但是我们毕竟走在前面,而且也和我们的CP方办一个合作,有陆续新的版本出来,新的玩法出来,到今年三月份为止还有200多万美金的流水,它的生命周是很长的,而且很稳固的。

实现双赢,昨天晚上我们在一个场合里,也是听到一些CP大佬们提出一个对游戏的看法,怎么做一个好的游戏,大家短期内能不能创造足够的利润,往往这样的结果,会导致整个产品的生命周期大幅的缩短,这就是心态上的改变,怎么样让研发商和发行商很有耐心的把当地的市场的习性了解到一定的程度,互相的不断的沟通、了解,产品在推行的时候能够按部就班,得到玩家的认可,所以昆仑游戏目前的做法我们要求每一个团队跟CP方不断的沟通,内部的团队相互间的学习,避免一些不必要的错误,发掘一些创新的玩法,整个游戏可以达到更好的境界。

有一些数字我没有列出来,在PPT里,我用口述和各位报告一下,昆仑游戏在这几个方面做的相当多的努力,比如在韩国除了刚才说英雄传以外,把君王二在国内相当火的产品,我想和各位朋友说怎么样让用户满意,互相的沟通和融合最后我们把这个服务的品质做好,最后我们就可以把中国的游戏带到全世界去,谢谢各位!

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责任编辑:己君

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