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蓝港王世颖:我们为什么代理《大官人》

来源:2014-07-15 14时

蓝港代理了一款游戏叫《大官人》?《大官人》是个什么游戏,听起来很有趣!

蓝港不是只做3D重度游戏的吗?怎么代了一款2D卡牌游戏?

蓝港在线代理厦门魔兔穿越题材卡牌手游《大官人》之后,我收到了不少同行发来的信息,大家都对《大官人》表现出了浓厚兴趣。

蓝港在线从2013年开始,全面专注手游业务。自主研发的《王者之剑》、《苍穹之剑》广受好评,代理发行的《神之刃》更是炙手可热,这三款游戏合称“蓝港三剑”。“蓝港三剑”的连续成功为公司赢得了“蓝港出品,必属精品”的美誉。进入2014年,蓝港成立了发行中心,开始全面发力手游发行,代理了《萌将冲冲冲》等多款精品游戏,其中就包括《大官人》

我首先解释一下蓝港的发行政策:只代理精品好游戏,不分轻中重度,不分题材类型,不分2D、3D,月入千万以上是我们的目标。有创意的精品小游戏,收入不高我们也有兴趣。一句话,凡是好游戏,我们都要。用我们的发行之力,为好游戏插上奋飞的翅膀,让它飞得更高。

什么是好游戏?蓝港的标准有哪些?我就以大官人为例,简单分析一下。

好名字=半个好IP

在IP热席卷手游行业的今天,一个重量级IP动辄数百万的价格,往往令很多小研发商望而却步。IP对于导量的效果有目共睹,但是那几百万的代价,也不是一天两天能够赚回来的,万一判断失误,IP没有带来预期中用户量,则有可能导致满盘皆输,买IP,几乎成了悬崖边上的舞蹈。资金不太充裕的小团队,应该学会借力打力,以四两拨千斤,以无IP胜有IP,而不一定要花大价钱去买IP。

在谈《大官人》代理的过程中,魔兔也曾提出让蓝港协助签下某个一线IP,但是经过我们对该IP价格、用户群、契合度的深入评估,我们最终决定,还是使用《大官人》这个游戏名字。因为我们认为,一个好的游戏名字,几乎等于半个好IP。

一款好游戏,要先有一个好名字,这样人们才能记住你,这样你才有可能被口碑传播。

那些以偏正词组或动宾词组作为名字的《某某西游》、《某某三国》、《某某英雄》、《某某传奇》、《某某世界》……类似的名字一大堆,一年半载后,人老珠黄时,谁又记得谁?你明明是款待字闺中还未封测的处女游戏,却偏偏起了个这种大路名字,总会让发行商疑惑:“这不是某公司去年的产品吗?那款产品好像很糟糕……”你岂不是倒霉?卿本佳人,奈何做贼?

让发行商和玩家都能眼前一亮的游戏名字,是《放开那三国》、《植物大战僵尸》、《萌将冲冲冲》、《找你妹》……这样有个性的名字。

从现代传播学角度而言,一个好名字更容易让人对你或你的产品产生好感,更容易对别人传播你的产品。心理学实验证明,名字中有负面词的人,平均寿命比没有负面词的人短5年。人如此,产品也是同样。那种带有负面词的游戏名字,很容易引起玩家的反感,在导量方面无疑会略逊一筹。

“哥们!你玩的这是什么游戏?”

“这是烂泥坑工作室开发的《傻了吧唧的悲惨世界》”——你不会听到这样的对白,因为就算有这样的游戏,也不会有人乐于推荐给朋友。

《大官人》是一个有个性,有故事,有态度的游戏名字。

提起“大官人”,你会想到什么?古代?香艳?美女成群?闺房里的那些事儿?西门大官人……已经够了,三个字背后,已经有了足够的想象空间,有了足够的故事。可以抓眼球,也足以吊胃口,可以让人眯起眼睛,掩口偷笑。

大官人是什么? 大官人是对有钱有势、社会地位较高的男子和富贵人家子弟的尊称。用《金瓶梅》中的话说是“潘驴邓小闲”,用今天的话说就是高帅富,是高端大气上档次,狂拽炫酷叼炸天,是每个男屌丝都想成为的那种人。

来玩《大官人》,成为大官人!这个心理暗示是如此轻易的植入人心,谁能按耐住好奇,不想玩一把呢?

拥有这样一个好名字的游戏,首先已经迈出了走向成功的第一步。它能吸引玩家的眼球,也能吸引我们这些做发行的人的眼球。

见微知著,一叶知秋。从一款游戏的名字,我们也能看出研发团队的水平、匠心和态度。看出团队是否有足够的商业化意识,是否对市场潮流和用户需求敏感,是否认真的,像珍爱自己小孩一样珍爱自己的产品,是否能将游戏外观和内在做有机的结合……有些研发团队,给游戏随便起一个名字,随便弄一个ICON,就拿给发行商,只能体现出不专业和不负责任,以“反正发行商会改的”作为理由,似乎也无法掩盖团队对产品的态度不够认真的事实。如果一款游戏可以随便套上任何名字,在设计的时候没有围绕名字在文案和系统上做呼应,那么这样一个游戏就像一个人尽可夫的女人,是不值大价钱的。我们蓝港发行要迎娶的,是倾国倾城,千月入千万以上的公主,所以,请认真对待你游戏的名字。

追逐流行+崇尚经典

端游是以月为单位的,页游是以周为单位的,而手游是以天为单位的。不是你不明白,手游的变化就是这么快。多少昙花一现的手游公司,在一款轰动性大作之后,便默默无闻,甚至传出裁员,动荡等负面新闻。

在手游业,成功不难,难的是不败。蓝港三剑,出手不凡,关键就在于我们对流行趋势的敏感,和对市场的精准判断。

一款游戏,如果画面风格像是几年前的游戏,那么它就会被用户认为是几年前的游戏而忽略掉,除非你刻意做成怀旧经典。一款游戏,如果设计思路模仿的是去年的游戏,且没有任何改进和提升,那么它失败的可能性会大大增加。如果你想要通过模仿一好游戏获得成功,你可以将所有的外观表现做到极致,也可以将原型所有的缺点都改掉,优点都提升,但前提是,半年之内完成。流行稍纵即逝,慢一步就是死。

其他文化领域的流行元素,也要紧跟潮流的设计到游戏中,《大官人》就是这样一款集中了穿越、后宫、种马、卡牌、娘化……等等流行元素的游戏。

在《大官人》中,主角原本是个屌丝宅男,意外的穿越到了异时空。上下五千年,纵横十万里,从神鬼仙境,到文学名著,再到武林之远,庙堂之高,到处都有我们男主的身影。

后宫游戏,种马小说,一向是屌丝宅男的最爱,生活中卑微渺小不如意,只好到二次元寻找安慰。《爱相随》是只有3个女人的小后宫,号称大后宫的《魔法老师》也只有30多个妹子,而《大官人》100多人的大后宫足以让你震惊。一百多个妹子,在《大官人》中等着你来玩,还有什么事情比这个更吸引人呢?

把妹不难,五分妹、七分妹随处可见,但把到女神就不那么容易了,尤其是名女人。《大官人》中不仅有历史上、名著里的名女人,更有吕布、孙悟空、吴用、元芳等著名男人的女体化。看到这里,你是不是燃起来了?是不是迫不及待的想要看看这些男人变成女体之后长什么模样?

仅仅有流行元素也是不够的,那可能会导致游戏的生命周期缩短。譬如某些依托某电视节目或电影的游戏,如果依托对象的热度下降,则游戏会很快被玩家打入冷宫。流行之外,也要有经典,有内涵。

《大官人》的经典之处在于它是一个兼具单机和网游优点的游戏,以卡牌游戏的框架为基础,加入了很多向经典游戏致敬的因素。

所谓的“一代卡牌游戏”大多是简单的搜集、强化、抽卡三板斧。所以在去年下半年,被很多业界大佬唱衰。但今年蓬勃兴起的“二代卡牌游戏”则呈现多元化的风貌:战斗表现大大强化,并增加了操作;或是外围系统、纵深系统大大丰富;再或者是卡牌+X……总之,卡牌游戏之所以能顽强生存,依然延续霸主地位,是由源于它自身的不断改良强化。

《大官人》这款游戏,就是在经典的卡牌战斗之外,增加相当多的有趣系统。包括类似大富翁一样,掷骰子走格子的玩法;包括类似迷宫的场景设计,还有各种机关;尤其那个带问号的金色宝箱,顶一下就会出现向上延伸的藤条,是不是找到了童年暑假的美好回忆了呢?还有搞笑有趣的对白,对话和内心独白两种对话框,精心设计的剧情,类似《水浒传》用人物接故事的叙事结构,是不是让你想起了当年玩单机游戏的感觉呢?《大官人》就是这样一款诚意之作。

一代卡牌玩数值,二代卡牌玩操作,三代卡牌玩情感,《大官人》正是这样一款能调动玩家情感的游戏。在《大官人》中,卡牌不仅仅是一张好看的卡,而是活生生的人,有趣的对白烘托出个性,也赋予了这款游戏深度。

一款汇集了后宫游戏的女色诱惑,卡牌游戏搜集和拥有,战斗游戏的巅峰爽快,穿越故事的新鲜刺激的游戏,可以算得上一款在题材和表现上最讨巧,最集大成的游戏了。针对的目标很显而易见,那就是要占有宅男的右手!(不要想歪,是右手对手机的操作)

不好操作的游戏不是好游戏

游戏不是视频,光看是不够的,还要动手。在手机上动手,其实是很有讲究的。

首先,界面的设计要适应手机操作。看上去很像端游和页游的界面设计是很不利于操作的,层层叠叠的弹窗太像Windows了连Windows Phone都不用,我们为什么要抱残守缺?太小的按钮玩家很难点到,也是非常不利于操作的。这样的游戏不能说绝对不会成功,但是很难出千万以上的大作。

其次就是操作本身。直接操作要比间接操作好。直接操作是最适合人的心理直觉的,也就是可以让玩家无意识操作,是手机操作的是佳表现。而间接操作就比较不利于玩家理解了。日本游戏是很喜欢用间接操作的,大量在日本排名前10的游戏,被引进中国之后表现平平,虽然不算很差,但也没法取得日本那样的好成绩,其原因有很多,但是中国玩家对日式操作不适应是一个很重要的元素。

简单操作要好过复杂操作。单击和划动的操作是触屏手机最常用的操作,也符合人们的使用直觉,而过于复杂的手势,玩家需要付出学习成本。

单手操作比双手操作有优势,多数使用手机进行游戏的场合,多为碎片时间,而且环境也比较复杂,单手持机的纵版游戏,要比双手持机的横版游戏,适应性更加广泛。在晃动的公共汽车上,在排队等待的间隙,尤其是当人们手中还拿着其他东西的时候,单手操作的纵版游戏的优越性,就体现出来了。我们从渠道方面获得的信息也证明了这一点,纵版游戏的活跃度和留存率,也比同等类型同等水准的横版产品更好一些。

《大官人》便是这样一款爽快的轻操作游戏,单手竖屏,直接操作,只用到点击。玩这种游戏,不仅很容易上手,而且拇指无压力,手不容易疲劳,自然玩家也会花更长时间沉浸在游戏中。

一款让玩家不觉得累还觉得有趣的好游戏,不仅要解放玩家的手指,还要激活玩家的大脑。过于无脑的游戏虽然可以吸引大量小白用户,但用户来得快也去得快,生命周期较短。而真正的好游戏则是开头无脑,不需要学习成本,但深入玩进去,却发现很有讲究,需要用智慧取得胜利。(我绝对不是讽刺《大官人》的教学角色“苍老师”胸大无脑!)

充满文化内涵的细节

游戏是一种文化产品,它必然带有文化产品的通用特质,评估一款游戏产品,文化内涵也是一个重要的指标。

阳春白雪虽然高雅,但用户群狭窄,用户的的口碑传播意愿不强烈,很难引起爆发性流行。下里巴人可以做到老妪能解,很适合低端安卓用户,但是会令高端用户嗤之以鼻,并且国际化方面也会受阻。对于蓝港发行来说,无论雅俗,只要能在各自的方向上做到好品质,我们都有兴趣。但最好的产品,应该是出得厅堂,入得厨房,要雅俗共赏。能把大俗做成大雅,才显功力。

《大官人》故事和题材可谓俗到了极致,完全就是种马小说的卡牌游戏化。角色设计也是一水儿的丰乳肥臀的美女,高纯度的中国风配色,似乎……有点俗。但且慢!细品之下,我们可以看出很多细节中的雅来。

很少有卡牌游戏,能在场景细节上这么用心,几十个不同的副本场景设计,天上飞鸟在水中的投影,被游鱼穿过,激起的涟漪。雨打孤灯风吹篝火的隐约明灭,桃花朵朵,随风飘坠……每一个细节都独具匠心,和角色,和故事,结合得无比紧密贴切。配上符合画面意境的背景音乐,将鬼界、天宫、人间……每一个时空环境都营造得丰满而立体。

剪纸风格的关卡选择,国画意境的大地图设计,完美展现了古风古韵。

一个地图场景就有高达几十处小动画设计;玩家行走过特定地面,还会触发场景机关,导致环境变化,浮在路上的金币和宝箱,又是对马里奥世界的致敬,这些小细节,都是点睛之笔,都会让人会心一笑,都会让人不知不觉的融入到游戏所营造的气氛之中。

一个文化产品的文化内涵深度,通常就是体现在这些小细节上面。

蓝港发行为什么这样在意设计细节?那是因为,一个在细节设计用心的团队,对于产品的态度也必定是认真的。蓝港做发行,不仅看产品,更看团队。游戏运营是个漫长的过程,签下代理只是万里长征第一步,后续的运营,充值,客服,活动等等,都需要双方的密切配合,一个好团队,是双方能够良好配合的保证。在意细节的团队,肯定非常在意自己的产品,乐于和发行公司一起,将产品改进得尽善尽美,而不是差不多就行了,这之间的差距,是月流水1000万到3000万的差距,是红极一时和殿堂级的差距,我们喜欢跟更有野心,格局更大的研发商合作。

此外,我们做发行的,去代理一款产品时,可能没有办法全面考察一款产品的代码、注释是不是规范,数值设计有没有瑕疵,甚至为了赶档期,也没有时间针对后期的PVP的平衡性做大规模的测试。但是,我们从美术细节中,可以见微知著。

行云流水一般的节奏

一款游戏是不是能最大程度的降低流失,除了画面、IP、系统、数值之外,还有一个看不见摸不到的关键因素,那就是节奏。

节奏太慢,玩家很容易因不耐烦而流失,中国玩家尤其如此。你看大家上地铁或公交车时的架势,就知道这是一个多么没有耐心的民族。很多日本大火的游戏,在中国铩羽而归,画面不可谓不美,系统不可谓不好玩,抛开吸费能力之外,一个很重要的因素就是节奏太慢。

当然,一款节奏太快的游戏,也有可能吓跑一部分小白玩家,但是这种情况并不多见,所以,我们最大的敌人还是慢。

除此之外,张弛有道的节奏感也很重要,好的游戏的节奏,应该像好的音乐,时而激昂,时而舒缓,若都是平平淡淡一条直线,那是死者的心电图;若都是连续不断的正弦曲线,那会将玩家催眠。跌宕起伏的节奏,才能引人入胜。

《大官人》研发团队是个成熟的团队,其成熟之处就体现在对游戏节奏良好把控上。

从节奏细节上看,战斗特效的节奏设计就极为精彩,从起始到展开的舒展感,打击那一刻的爆发感,收尾的利落感,都给人以赏心悦目的感受,绝不拖沓。进入战斗时卡牌的相互碰撞,犹如球类比赛前球员的一击掌,将玩家的注意力瞬间拉到游戏画面上来。即便是LOAGING画面的小动画,设计得也很精心,那种机械的循环运动,给人以时空变幻的孤绝感。

从生命周期节奏看,有些游戏在教学系统结束的衔接,新系统的出现、难度的提升方面节奏不够流畅,造成了每一个台阶都流失一部分用户的现象。优秀的产品则是尽量淡化这些台阶,让曲线显得平滑,再加上合理的剧情设置,将他们处理得更自然,更容易让玩家接受。

从游戏前期的引导来看,《大官人》的引导流程不长不短,每个环节介绍一个游戏要点,衔接过度自然,奖励和挫折的比例配制合理,剧情幽默风趣,完全没有其他游戏那种为教学而教学的刻板感和枯燥感。结束时“苍老师”的告别,刚刚有一丝淡淡失落,但瞬间又被拉入到新的副本当中。这种过度设计,看似不经意,但却不容易,很彰显设计功力。

《大官人》在副本和剧情转折方面的设计十分平滑,没有机械的篇章、关卡划分,让玩家不知不觉的被剧情牵着走,无缝连接可以大大降低流失。这种明快的节奏十分符合现代人的生活节奏,没有明显的间隙,让人一上手就停不下来,在线时长也会随之延长。

小而紧凑的精巧结构

很多没经验的团队,经常被发行、渠道甚至是其他游戏牵着鼻子走,有人提意见就修改,看见别人有什么系统,就增加什么系统,最终整个游戏大而无当,结构松散,因为谁都像,反而成了没有个性的四不像。殊不知,做加法容易,人人都会做,但是这么加上去,什么时候是个头?你当时的设计初衷是什么,恐怕已经完全找不到了。

好的游戏系统,应该像《刀塔传奇》那样,规模不大,卡牌(英雄)数量也就几十个,不像有的游戏动辄二三百,但是会将所有的资源发挥到最大的效用,互相之间的关联十分紧密,抱死成为一个类似隼牟结构一样的稳固整体,正所谓增一分则长,减一分则短,这才是完美的系统结构。

《大官人》也是如此,以剧情流程和角色出场引导新系统的设计把主线凸显得十分明晰,所有的其他系统都是围绕这条主线进行,就好像一根藤蔓上的花朵一样,显得均衡而紧凑。不会浪费玩家的记忆力,需要他们记住那么多复杂的因果;也不需要看着攻略才能玩,否则就会走偏。那种穿越到不同世界,一个世界一个篇章的设计,又是很多经典游戏经常使用的,结构清晰,从小白到骨灰都能适应,用户群更为广泛。

合理构筑游戏系统的宽度和深度,是游戏设计的高端技巧。宽度太宽,玩家可以同时处理得事情太多,则容易让玩家感到混乱和迷惑,很多系统会被忽略,甚至引起玩家流失。深度太浅,则会变成生命周期较短的“一周流”游戏,大大增加了用户导入成本。合理的宽度+惊人的深度,才是真正有生命力的好游戏。

《大官人》的界面设计结构也很清晰明了,画面下方一把羽扇,涵盖了游戏所有的系统,系统的入口和出口都是唯一的,按钮形式的设计也整齐划一,功能区分割毫不凌乱,操作区大而明显,显示区小而清晰,让玩家一眼就能看出,哪里可以点,哪里不可以点。

有些在交互上设计不太好的游戏,常常是一个系统有好几个入口,又没有做到从哪来回哪去,经常令玩家混乱,或者是以地物或建筑作为系统入口,但设计的又不明显,玩家不知道该点哪里。这些都是非常影响用户体验的设计,当玩家经过几次试错之后,会充满了挫败感,从而导致流失。

看一个孩子有没有出息,要看他母亲的素质。同样,看一款游戏能不能大成,要看他背后的团队。每个团队都有自己的固有基因,他以前成功过什么?经历了哪些失败?擅长什么?短板是什么?都是重要的参考依据。

厦门魔兔网络是国内一流的手游研发团队,首款游戏《乱斗堂》也是2013年最受欢迎的手游之一。这一点很重要,他们成功过,他们知道哪些要素能保证游戏的成功,他们有经验,不会犯一些低级错误,不会有一些极为偏差的认知,适配方面也比较有经验,这一点也是一个重要的加分。

宁跟内行打架,不跟外行说话。我们喜欢和专业的研发团队合作,哪怕吵得面红耳赤,也是站在对等高度上对产品做出探讨,目的只有一个,就是让产品更好。我们在产品上的经验,加上研发商对产品的判断和了解,能够形成一股合力,能将500万的项目推到1000万,将1000万的项目推到3000万,实现共赢。

希望《大官人》能在蓝港手中华丽变身,更上一层楼,成为蓝港发行的又一个重量级产品,甚至刷新蓝港发行的新纪录。也希望蓝港和魔兔能够携手并进,长期合作,共同打造更多更好的手游产品。

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责任编辑:己珺

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