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曹凯:岂凡将投资中小团队 提供全产业链支持

来源:265G产业频道2014-08-04 09时

2014年8月2日,由265G协办的中国国际网页游戏峰会在上海嘉里大酒店隆重召开,国内外网页游戏行业领军人物纷纷参会,陈述自己的页游发展理念。深圳岂凡网络有限公司创始人兼首席执行官曹凯参与了本次会议,并发表题为“W与M的革命”的演讲。

265G整理曹凯观点如下:

1、过早的看衰页游可能为时尚早,大家在看待页游的时候,不要过渡的悲观,看待手游的时候也不要盲目的乐观。整个页游市场在2014年预计应该还有200亿左右的市场份额,如果作为一个初创型公司或者一个中型公司,能占据十分之一哪怕二十分之一的市场份额也是非常了不起的公司。

2、并非所有类型的产品都适合做海外,中国风题材强的产品、操作元素过弱的产品、本地化产品难度做起来数值和一些系统设定调起来难度过大的产品、后续的研发迭代内容速度不够快而且每个版本的内容不够丰富的产品可能都不适合做海外。

3、手游现状:

1)中小型团队现在做手游有点悲观。基本上上来估值一千万到一千五百万,这是大部分,不说特别厉害的,说的是90%甚至95%的团队,融个两三百万,入场20%、30%的股份开始搞了,整个团队也不是特别全,这里面有很多的问题。

2014年市场产品质量非常高,如果低于500万的话,觉得那个产品的品质可能会比较渣。这里所说的产品品质在两个部分,第一个是美术资源,第二个是产品完成度。

2)人才或者说团队的建制不完整。

3)中小型手游团队,缺少一些研发经验,很多团队是没有经验的,甚至他它的投资人也没有经验,因为大家做这个事情第一个目的是“听说这个东西能赚钱。”曹凯认为中国的游戏团队,或者说中国游戏的从业人员,在游戏原创度上面相对还是比较差,产品同质化还是很严重,曹凯认为在真正的游戏系统上,做出真正属于自己的想法,能够让玩家在过程中获得最好的体验这个很重要,所以说不要盲目的去跟风,也不要盲目的唱衰什么,最清楚的是要知道自己最擅长什么,把擅长的做到极致,保持那颗初心。

4)发行难关。

曹凯表示岂凡网络在以上所说的“资金、人才、经验、发行”4个关键点上都具有丰富的经验和资源,愿意为中小团队提供投资、提供IP、协助发行,提供全产业链上的支持。

以下为曹凯演讲实录:

大家上午好,我是深圳岂凡的曹凯,今天跟大家的题目是W与M的革命。想到W大家一定想到的是web,M的话一定是移动。我想中国的游戏行业乃至全世界的游戏行业都处在革命的大环境之下。这样讲的话,可能每一位同学,或者在座的每一位同仁,大家应该都可以感觉到,我觉得四五年前大家都在讨论的是页游,页游势头非常的猛烈,端游不行了,而今天我们所处的这个时代,这个时候,2014年,其实跟当年说页游的时候非常像。今年我们说什么呢?我们在说手游。我们一个一个来分析一下,页游我们知道,是从2008年开始起步的,在中国的页游市场,那时候我觉得中国页游市场是一群非常不专业的人在做,为什么这么说,因为传统的端游厂商看不上页游,真正做页游的是原来做SP的人出来做页游,是这样的大历史环境下产生的页游方式,现在做的都是专业人士,而且是准集团化的专业人士,正规军。经历过页游这波七年左右的研发周期的人出来做手游。

手游这个我确实有一些不太一样的看法,这里跟大家交流一下。第一个我觉得现在过早的看衰页游可能为时尚早,原因有如下几点,第一个我觉得抛开其他的不说,整个页游市场在2014年预计应该还有200亿左右的市场份额,请大家注意这是200亿。如果作为一个初创型公司或者一个中型公司,能占据十分之一哪怕二十分之一的市场份额也是非常了不起的公司。大家为什么一定要去选择做手游呢?我今天刚刚跟我的同事在聊天,我说现在的手游像什么呢?像往年的CG场馆,W1到W5馆基本都那个德性。什么现象呢?那里面人特别多,天特别热,每个人还汗流浃背的挤来挤去。

现在手游市场就是这样,很多人说这个事情好,这个事情赚钱。其实我一直有一个理念,大家都觉得那个东西赚钱的时候,那个并不一定赚钱,而往往大家觉得某些东西不赚钱的时候,那时候恰恰就是机会,因为越多人觉得那个东西赚钱的时候你的竞争压力就越大。

所以我觉得越是这种情况下,在这个时代,或者这个游戏年代,我们应该做什么,或者怎么做我觉得可能要想清楚。

第二点,页游市场我们现在看到的是,大家很多页游市场都在谈海外,因为《神曲》或者《弹弹堂》在海外都是一样的成功,但我想并非所有类型的产品都适合做海外,举个例子来说,有些很中国风题材的可能就不适合。

第二的,如果说操作元素过弱的产品可能也不适合做海外。第三如果说本地化产品难度做起来数值和一些系统设定调起来难度过大的产品也不适合做海外,因为本地化这个环节非常重要。综上所述有三点,最后补充一点,如果后续的研发迭代内容速度不够快,而且每个版本的内容不够丰富的话你也做不了海外。因为海外玩家生命周期蛮长的,一定要跟上他的节奏,而且每次给他的版本和资料片一定要有足够的内容吸引他。我们现在回头看看手游是什么现状。

我第一个感觉,我对于中小型团队做手游看法还是有点悲观的。中小型团队现在做手游有点悲观。原因是什么?因为我看到一个大概的现象,就是中小型手游团队的玩法是怎么玩的。基本上上来估值一千万到一千五百万,这是大部分,不说特别厉害的,说的是90%甚至95%的团队,融个两三百万,入场20%、30%的股份开始搞了,整个团队也不是特别全,这里面有很多的问题。

第一个问题,现在2014年有一个市场产品质量非常高,我觉得如果现在做一款产品的总投入,手游,不说页游。如果低于500万的话,我觉得那个产品的品质可能会比较渣。我所说的产品品质在两个部分,第一个是美术资源,第二个是产品完成度。这两点都需要花很多钱,大家看到国内手游产品品质都已经很高了,不管美术水平还是3D、宣传画,设计的非常好。这个时候你一定要做有创意的产品,如果你跟大厂商或者很成熟的团队做一样的东西基本你就没机会了。这是第一个观点,融来的钱不太够用。

第二个问题,人才或者说团队的建制不完整。因为很多中小型手游团队人数都不太多,八九个人,十个人。我觉得正常手游团队应该是15到20人的规模建制,内部人员怎么配比大家都清楚。15到20人的团队是标准的建制,是让这个产品能转得起来的,或者每个流程每个环节上都有人独当一面的。

但你发现其实很多团队不具备这个情况,不是缺这个就是少那个,你想引进高端人才的时候不得不跟别人谈股份,为什么?因为你给不了更过的工资。这是很明显的硬伤。

第三点,中小型手游团队,缺少一些研发经验,因为很多团队是没有经验的,甚至他的投资人也没有经验,也帮不到什么,因为大家做这个事情第一个目的是“听说这个东西能赚钱。”就有很大的问题,我觉得做游戏还是要讲一个初心,这个初心很重要。你可以以赚钱为目的,但你做游戏的动因一定还是要做出好游戏,或者做出好玩的游戏,如果你只想赚钱的话,我起码从业到现在做页游也有七年的时间了,一味想赚钱的产品,最后都赚不到钱,甚至不得善终的结果。

第四点我要说的是中小型团队在最后产品做完的时候,那时候又是一道鬼门关,难度非常大,这时候拼什么?发行。我前面举了三个点,产品做完的时候出现什么现状呢?钱基本上用的差不多了。团队也到了一个时间点,大家对产品的结果有着很高的预期,这时候就要发行了,但你会发现说,大家发行之前很多准备工作做不了,因为没有足够的经费,没有足够的资源。这些前面的准备工作是哪些呢?比如说你要去业余市场或者说其他的一些流量取得,去买一些用户过来做一些测试,可能没有钱,可能也没有资源做这个测试,你的产品在前期上线之前,正式大推的时候,或者上平台之前没有测试,没有调过,没有改过的话。这个产品上去的品质可想而知。上去第一轮的时候可能效果不好,如果效果不好,发行商就会讲这个不行。这时候后面有一大票前面产品跟你产品很类似的团队,他们也来了。研发商或者发行商会怎么想呢?拿另外一个试试吧,看谁的数据好。大部分的玩法会这样子。

其实产品做完的时候,那时候更加难。因为也是前段时间跟同行的朋友交流,大家一个观点说,据不完全统计,北上广成深,这五个地方,大概手游团队不完全统计有4500家左右。4500家团队,这么多人,大家想想有多少款产品统一时间内爆发出来,现在我的感觉是一天大概能有三款左右的新产品上线,每天有三款新产品上线。大家想想在发行这个地方,如果你没有足够的经费、资金,你怎么能够出人头地呢?或者说在众多的产品中杀出一条血路呢?因为你第一部分就败了,可能已经输了。大公司有钱,成熟的团队已经有团队有关系了,经验丰富。

所以这个点上大家也不要过于盲目的看好手游,不代表说今天你做了手游就能赚钱。我曾经跟同行交流据过一个例子,我说不会游泳的人就是不会游泳,换一个池子也不会,只是这个池子人多一点或者少一点,但本身游泳的技术和水平决定了你能游多久,多快。不是说从这边池子跳到那边,就会变成有用健将。这是不太可能的,所以大家做页游和手游的时候,要想清楚,做游戏的初衷是什么。我跟同事交流的时候,我一直认为做游戏赚钱是一个结果,做出好玩的游戏才是我们的目的。因为你的游戏好玩才能够留住玩家,赚钱是再正常不过的结果了。

如果本末倒置反过来,往往结果都会很差。现在我会发现,走到今年页游市场在萎缩,手游市场激素膨胀,这不是说页游不行了。大家要看待一个时代的现状,因为游戏产业是内容为王的行当,产品就很重要。大家看看2013年底到2014年中,页游新产品有多少?非常少,同期推出来的新产品非常少。2012年的时候我们大家可以如数家珍的说《神仙道》《街机三国》等等,但现在同期我们能说出几款产品?很少了,也就是《大天使之剑》,好像页游也看不到什么。所以说是因为产品小导致这个盘子小了,并不是说盘子真的小了。我跟朋友打趣的时候说,我说端游还没死,页游不要怕。说PC流量下滑,很可怕,大家都不用电脑了,那关你屁事,我们是做游戏的,不是做平台的,也不是做入口、门户的。我觉得整个互联网流量60%左右都是门户网站带来的。几大基础应用,即时通讯、搜索、视频包括收发邮件等等这些占到互联网最大的流量,这些流量最容易的就是跑到移动端了。

但当我们打游戏的时候,我们发现游戏在不同平台上面你所获得的体验是不一样的,这也说明了为什么隔壁官Xbox那么火。我跟同事说那个东西基本没戏,为什么?该买的都买了。你真正买的时候国行比水货贵,那个游戏根本不适合中国玩家,玩不动的。

所以说不同平台上面游戏体验不一样,即便是这样的产品,还不是很多人进去看,会对它感兴趣,因为带来的感受不同。跟难说会代替哪一的,说页游一定比手游好,页游一定比Xbox、TV游戏好。

所以最后,大家在看待页游的时候,不要过渡的悲观,看待手游的时候也不要盲目的乐观。不管怎么说,最后跟大家强调一个观点,我发现其实中国的游戏团队,或者说中国游戏的从业人员,在游戏原创度上面相对还是比较差,产品同质化还是很严重,这个点上面大家还是要想想办法,怎么在核心玩法上做出真正的创意。在真正的游戏系统上,做出真正属于自己的想法,能够让玩家在过程中获得最好的体验。这个很重要,所以说不要盲目的去跟风,也不要盲目的唱衰什么,最清楚的是要知道自己最擅长什么,把擅长的做到极致,保持那颗初心。谢谢大家!我说完了。

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责任编辑:己珺

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