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艾格拉斯王双义:从四个维度去分析如何做好重度手游

来源:2014-11-10 09时

《太极熊猫》、《全名枪战》、《天龙八部3D》、《乱斗西游》等带有明显端游玩法和系统的游戏纷纷在2014年Q4前后上线。并且在市场上都取得了很不错的成绩,相信这些中重度手游能过上一个温暖的冬天,也相信2015年的中重度手游市场会越来越大。

那针对中重度手游在研发和运营阶段又有什么值得大家注意的地方?有媒体整理了艾格拉斯CEO王双义在一次内部演讲中的观点分享给大家:

1、环境:重度玩家基数大,但忠诚度低

王双义认为,我国的重度手游市场还处于起步的阶段,并将还有很长的发展的空间。他表示,无论从数量还是质量上,我国的重度手机游戏的玩家一定是最多最好的。因为从端游到页游,已经培养了一大批重度游戏的用户。他们对游戏的整个玩法,数值都非常的熟悉,上手起来没有难度。这个是好的一方面。

但是中国的玩家也存在不好的一方面,就是忠诚度太低。举个例子,《英雄战魂》假如说在中国做成功了,我继续推出《英雄战魂2》,那么其实这个产品对市场来说是完全全新的产品,对用户推广也是这样,没有积累,基本上都是从零开始。但是这种模式如果放到海外就不一样了。放到海外,一代产品做成功,基本上二代发布的时候是在一代的基础上做了一个用户的叠加。他们的用户忠诚度非常高。

简单总结一下国内外用户的特点: 国内用户arpu高,但大家忠诚度低、留存低;而海外用户数量,但是留存高,arpu很低,但是它的忠诚度很高。

2、立项:关键要找到游戏的G点

重度手游和其他的游戏很不一样,在立项的时候就要非常的谨慎。其中特别注意的有两点,一个是未来市场的方向,一个是自己团队的优势。

重度手游研发的时间都比较长,差不多要8到10个月的时间才能出来封测版。你就要考虑这个产品10个月之后,产品的用户定位或者市场定位是不是还成立。面对着整个团队9个月的成本投入,去赌一个10个月之后的市场,这个是很难的。

另外一点,你要考虑同业的竞争对手他们的优势在哪儿,你这个团队的优势在哪儿,你这个产品的优势在哪儿?是不是10个月时间足够做得出来?做出来之后,你的优势是不是还依然存在?这也是一个非常艰难的事情。

每一个产品至少要有一个G点,兴奋点。这个产品从开设立项到你的策划,到后期制作过程中,你对于这一个产品的定位就是它最主要的兴奋点。或者你认为它跟别人的产品能够形成一个门槛差距,用户感受差距最大的一个兴奋点是什么?这个兴奋点的完成度基本上决定了这个产品的成本,或者说决定了一个你立项的成本。

3、研发:切忌“眼高手低”,适配性定成败

现在很多的重度手游团队都是从端游转到手游的开发上的。而他们有个共同的特点就是“眼高手低”。在研发的时候,只是想我要做到多牛的表现力,而忽略客户端的适配。其实在中国,用高大上的手机人往往不会玩游戏也不会付费,中重度的手游玩家大部分是二三线城市的用户,所以手机的适配率往往决定了这个产品的成败。

特别是Android的手机,团队要面临的问题是千奇百怪的,而且出了问题你也不知道怎么解决。因为用户用的是千奇百怪的ROM,他自己会刷机,而你不知道刷了什么包,同样的机器这个用户用没有问题,那个用户就有很多问题,他就会投诉。所以技术问题你要用100%的心态去想象你到时候面对的问题,比你现在遇到的要多10倍到100倍。

技术的人应该多跟一些行业先进的技术文章,多去行业开会,会让你觉得非常兴奋。当你有兴奋点之后会把新技术应用到你的产品中去转型为你的产品,这个团队就比较健康了。

4、运营:满足玩家的快乐(虚荣心)

手游有一个特点,就是说它其实是端游的产品形式,但是玩法有点像页游,就是跟渠道CPS合作有点像页游。但是渠道又没有页游渠道那么强势的运营能力,渠道基本上没有运营能力,所以这是手游的特别。

而重度手游的运营在于放长线,和卡牌的不太一样,卡牌可以通过各种各样的活动去拉各种ARPU和活跃度,这是卡牌的特点。但是重度手游却不能,如果运营搞得太透的话会伤害游戏的寿命。重度手游运营在于你要想好拉的是哪部分人,在什么时候拉,通过什么事件去拉。一定不是所有人都能拉的,如果做到所有人都能拉,这个产品可能会面临很大的危险。

未来5到10年手机的重度手游,全世界行业的领先者一定是亚洲厂商,很有可能是中国厂商。欧美人的价值观是玩不转重度手游的。网游说俗了就是在挖掘人性的虚荣心,例如装备啊,坐骑啊,这些都是满足人的虚荣心,这点中国人是比较牛的。

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责任编辑:己珺

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