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265G独家解读:风云人物之游族网络陈礼标的工作启示录

来源:265G产业频道2015-01-09 09时

本文由265G产业频道独家报道 如需转载请注明出处

引言:风云人物的主人翁站在游戏圈上亿页游市场金字塔顶端,他们频繁出现在闪光灯下,被鲜花和掌声所淹没。只是鲜少人会留意到他们笑容背后的沧海桑田。风云人物曾经也只是追梦人,背负着项目可能失败的巨大压力,只不过他们最后熬过来了。没有一个人的成长是不会摔倒的,读解成功的背后艰辛,为你展现镁光灯背后的故事。

265G风云人物主要是就游戏行业颇具影响力的人物进行工作、生活等方面全方位剖析。本期265G带领大家解读游族网络COO陈礼标先生。

游族网络股份有限公司属于崛起的新势力。这家总部位于上海,以网页游戏、移动游戏研发、发行、运营为主营业务的公司,2014年6月借壳梅花伞成功上市,成为A股主板第一游戏股。

入行篇:游戏是离梦想最近的地方  与公司CEO林奇以及创业团队的观念契合

陈礼标07年毕业于南京大学,并获得管理学硕士,从研究生毕业到现在差不多8年的时间里,主要在两家公司任职过。第一家是与与所学专业对口的管理咨询公司,专注于企业战略管理研究、管理问题的诊断以及运营效率的优化。另外一个就是加入游族网络从事产品运营工作,对游戏产品的进行精细化运营和深度价值挖掘。

在2010年加入游族网络,进入游戏圈,当时是怎样的契机加入的游族网络呢?

进入游戏圈是一方面是因为自己喜欢游戏,更重要的一方面在于互联网就是我们这一代人的梦想,游戏是离梦想最近的地方。另外,从本身来讲游戏行业的发展前景也比较可观的。我加入到游族其实是一件机缘巧合的事情,主要是与人的相遇,包括与公司CEO林奇以及创业团队的观念契合。当时我在想要是放弃这个团队的话肯定会后悔一辈子,正是这样的坚持让家人能理解并支持我。

2010年加入游族网络后,主要负责范围是哪些?

从2010年到现在,我的工作可以分为三个阶段:产品经理、运营总监、首席运营官。其实就是身上的担子在渐渐加重,第一年因为团队的信任接手公司重头项目《十年一剑》,担任产品经理。2011年年中升任运营总监时带了《十年一剑》、《大侠传》等几款产品的运营工作,着手搭建游族的研运一体机制。2012年游族业务开始从页游到手游全面拓展,我开始担任首席运营官,负责整个公司的运营业务,配合CEO来做企业战略执行。

企业发展至今,一路走来或许也是风雨兼程。对您来说,最大的转折点是哪一年,那一年发生了什么?

从2010年到现在,游族逐渐成长到业界知名的游戏公司,我很幸运的赶上并参与了整个过程。这几年间的最大成果还是研运一体化模式,这个模式的成熟一方面加速了成品发行速度,另一方面还确保了精品成功率,《大将军》及《大侠传》从2011年研发立项,到2012年收益纷纷突破同类产品纪录,都是与游族的研运一体有密切关系。再看2014年,公司最大的事情莫过于在A股主板上市,这对于我来说也是最大的转折点,公司上市后无论从竞争以及要求上对我们每个游族人都有一定提高,这是机会也是挑战。2014年,还有一件比较重要的事情就是《女神联盟》的全球化进程,这款产品刚刚拿到Facebook的年度新游戏奖,在海外市场表现格外出色,从产品以及战略层面都对公司有很大的影响。

游族到目前为止给玩家带来了很多款经典游戏,但我们都知道,一款游戏的成功是靠一个团队经过一个个细节辛苦打磨才出来的。在那么多成功的项目中,觉得哪个最难,留下的印象最深刻,或者说最辛苦的一个项目或者几个项目。给大家分享一下经验?

谈到印象最深刻的项目,不得不提《女神联盟》。这款产品是我们的研运一体化体系结出的硕果之一。具体在产品立项之初,我们通过调研了解到轻游戏用户对女神元素的偏好,女神测试素材的点击率及转化率都非常高,因此便确定了这款西方神话题材游戏的调性。后面基于历史运营数据及经验的打磨以及在测试阶段及运营阶段的不断调整,才创造了国内用户流水双破亿的惊艳成绩。

另外一点,这款游戏的特别之处在于它是游族首款全球化立项的产品,立项的时候还调研了大量国内外玩家游戏偏好及全球市场特点,最终选择了西方神话这一全球化题材。所以《女神联盟》页游在本地化调整后,不到一年时间已在全球65个国家成功发行,月流水也达到1500万美金,还拿到Facebook的“2014年年度最佳新游戏”荣誉。

我们在《女神联盟》页游上积累的研运一体化、全球立项的经验同样适用于手游领域。比如《女神联盟》手游11月正式上线,不仅在国内的iOS榜单排在前列,在台湾上线后也拿到很好的名次,这种市场爆发力更胜当年页游。

业务篇:页游、手游、发行、海外、平台5大业务模块并行

目前游族有多少个页游团队,怎么评价自己的团队?认为什么样的团队才能适应这个千变万化的圈子?

目前,我们公司有三个页游工作室:战神工作室、女神工作室及大侠工作室。战神工作室设立最早,由公司首席制作人崔少领衔,先后推出过《三十六计》、《大将军》、《大皇帝》等经典的SLG页游,拥有一定的业界地位与粉丝人气。

女神工作室由高级制作人雷雨带领,主要产品是《一代宗师》、《女神联盟》页游及手游,特点在于成熟驾驭中西题材游戏,产品月流水过亿经得起市场考验。

大侠工作室由另一位高级制作人飞飞领衔,先后推出了《十年一剑》、《大侠传》、《魔法王座》等产品,在游族网络“侠文化”系列上贡献颇多。

2014年我们的+U计划推进以来,引进了一些新的制作团队,比如打造RPG页游《神权》等产品,未来还将有更多的团队加入游族,我们也希望能够不断创新突破,引领技术革新。

正在进行中的页游项目有哪些?在2014年的游戏中,取得比较好的页游有哪些?

我们所推出的页游产品大部分都处于运营状态。2014年表现最抢眼的产品是《女神联盟》及新推出的三国策略页游《大皇帝》。《女神联盟》今年在国内依然受玩家关注,这个从获奖频次上就可以看到。但最瞩目的还是它在海外市场所取得的成绩,不到一年时间登陆65个国家,月流水稳步提升突破1500万美金,并入选Facebook2014年年度最佳新游戏。

值得一提的是我们第四季度推出《大皇帝》,这款游戏由《三十六计》、《大将军》原班人马打造,首先在SLG品质上有所保证;其次是轻水墨写实的画风,市场表现也十分活跃,开服一个月,流水就达到几千万的水准,我们非常期待它在2015年的表现。

三大游戏平台发力 未来将加大手游产品的量级

游族网络旗下页游平台介绍,平台月流水如何?

目前,我们公司有三大游戏平台,包括自运营的游族平台、联运为主的9787平台以及海外市场为主的GTArcade平台。需要解释的是,这三个平台目前不仅仅是页游平台,也有发行过一些手游产品,比如我们自己的《萌江湖》、《女神联盟》手游都是其中的范例,未来还会加大手游产品的量级。再说下成绩,我们的自运营平台刚刚拿到“2014年度十大页游运营平台”奖项。根据易观发布的数据来看,这个平台的用户规模也是在整体页游研发商自主运营平台中是排行第1的。

平台运营的网页游戏情况:平台目前大概运营多少款游戏,覆盖游戏类型有哪些?在这些游戏中,哪些类型的游戏是主要受用户欢迎的?

我们的页游产品涉及范围比较广泛,除了游族自研页游外,还有《风云无双》等其它热门产品,大家可以去我们的官网看一看,一定有不少新发现。然后具体到类型方面,这些产品覆盖到SLG、RPG、ARPG等多个主流类型,游族在SLG跟RPG领域都有标杆性的产品,比如《大皇帝》、《女神联盟》,所以这两类用户应该比较受用户欢迎一些。

如何看待现在游戏的推广和网站的运作?

当前的轻游戏行业已经发展到成熟期,是到了大家开始拼质量的时候,所以无论是游戏还是平台都需要更加务实的运作。做产品要务实,要知道玩家需要什么、喜欢什么;做推广依然要务实,不要去碰低俗的、色情的,去选玩家容易接受的特色,去推广;做服务也要务实,玩家的意见要及时反馈、及时分析、及时整改。

海外市场:未来2年海外收入将是国内两倍

2010年游族的首款产品《三十六计》就有推到过海外,之后《十年一剑》、《大侠传》通过“侠文化”的题材,我们深挖东南亚市场,产品深入韩国、越南等地都收获到不错的业绩。2013年开始,我们凭借《女神联盟》迅速拓展欧美等成熟市场,产品在全球60多国运营收益屡创新高,并入选“Facebook 2014年最佳新游戏”,赢得西方玩家认可。目前,游族网络正在逐步向新兴游戏市场渗透,从中东到南美全面铺开,有节奏有效率的把全球化真正铺展开来。

今年我们海外市场营收占整个盘子的30%,结合整个全球市场中的海外占比,这个数字还远远不足,我期望未来两年内达到及格线,整个游族的海外收益要达到国内收入的2倍,占比超过60%。

游戏发行:20亿+U基金发力 产品收获颇丰

2014年我们在发行方面做的最大的动作便是+U计划。在这个计划上,我们配置了最优质资源20亿+U基金,还设置了双保险来给出合作诚意。

凭借之前在研运一体化领域积累的经验,令我们比其它发行商更了解产品,更了解研发团队的特色,能够提供更多的游戏市场数据帮助他们打磨产品,+U计划年内取得了不小进展。产品方面,页游手游均有收获,已公布的页游有《神权》、《魔法王座》及《七剑》,及《征服之剑》等手游;2014年接连签下5部知名IP,其中最瞩目的要数近期公布的国内科幻巨著《三体》,关于这个IP未来如何展开影游联动,我们自己也十分期待;此外,+U计划投资的团队他们研发的产品预计2015年推出,到时请大家多多关注。

视野篇:未来将继续落实大IP战略与全球发行战略

页游在今年是稳扎稳打,相比2013年,265G己珺认为2014年的页游质量总体要比去年的好,陈礼标先生如何看待这问题?以及介绍一下游族目前的整体战略布局?

不论是玩法还是品质,页游在2014年不断前进,销售收入同比增长58.8%。相信未来2年间,国内增长率将持续在20%以上。

目前,游族网络的战略重点在全球发行这块,把过去“页游+研运一体化”的标签迭代到“全球轻娱乐供应商”的新定位。围绕这个目标,我们会继续强化页游、手游、发行、海外、平台5大业务模块,同时还会借助资本市场的力量加速整体战略推进。今年4月,我们推出了“+U计划”、启动“+U基金”来吸引优秀产品、团队和人才加入,后面将继续大手笔、大投入,希望在发行业务上走得更远。

游族20亿 +U计划启动后,目前具体情况如何?

+U计划是我们在2014年上半年启动的一个战略合作计划,主要投资优秀产品、优质CP团队、优质IP等,我们会在全球范围内寻找合作伙伴,也十分乐意分享我们的经验,与合作伙伴共同赢得市场。目前,+U计划已经拿下一些还不错的产品以及一批广为人知的优秀IP,产品方面有已经公布的《神权》、《征服之剑》等等,IP方面比如有人气网络小说《雪中悍刀行》、《末法王座》,以及梁羽生、古龙的经典著作等。当然,还包括科幻神作《三体》。在11月份的韩国GSTAR游戏展+U计划也有入驻,我们正在稳步把合作推广至全世界,来寻找打动人心的产品。

明年将是游族上市之后大发展的一年,我们会继续落实“大IP战略”与“全球发行战略”并进行深入拓展。其中,在大IP战略层面,我们除了通过积极争取优质IP的同时,还将与游族影业携手展开影游联动,以科幻大IP《三体》为试点推出多种娱乐产品,自造IP以《女神联盟》为范例,后面将继续用IP化的方式去打造《大皇帝》、《少年三国志》等新品。全球发行层面,游族网络将以+U计划为依托,持续布局全球市场,将自研以及代理的页游、手游等娱乐产品发行到全球,今年我们在海外增长十分喜人,海外收入已经占到公司整体的30%,我相信这个数字会随着全球发行战略的推进在两年内达到60%以上。

未来页游还将稳步增长 深挖页游精品与海外市场拓展

相对于手游市场的异常火爆,您对中国网页游戏的现状是如何看待的?对未来页游的市场发展有何预测?

我认为页游行业在过去经历了三个阶段,起初是爆炸式的增长阶段,然后经过了一段快速成长期,到了现在我们认为是进入了成熟期,成熟期在所有行业都会有一个较长的过程,所以未来页游这几年还会保持稳定的增长。

从游族的过去几年的发展情况来看,我们在页游领域方面已经取得了不错的成绩,我们也会在很大一部分精力放在这个领域上。当前,我们觉得页游领域精品产品的持续推出与海外市场的广泛拓展都是值得花大力气挖掘的方向,今年游族取得的一些成绩也证实了我们的看法,像《大皇帝》等产品都是这一阶段力推精品的结果,后来我们还有比较值得期待的产品如《魔法王座》等等。

大方向上,目前页游市场依然稳步增长,2014年度销售收入同比增长58.8%。预计在未来两三年里增长率维持20%以上。格局上讲,精品化趋势更加明显,产业集中度将进一步加强,页游未来将是巨头之间的竞争。

2014年各大发行公司不断购置IP和布局产品,抢夺优质产品,在产品激烈竞争的当下,游族如何获取优质产品?关于优质IP置办或者自创IP方面,游族有何安排?

无论是优质IP还是产品的获取从本质上来说还是体现企业对质量的重视,这也是游族在2014年年初启动“+U”计划的原因,我们会争取所有适合游族的IP。但同时,我们也认为优质IP并不代表一切,选择什么样的IP应依据产品来定,最终如何利用IP做好产品才是关键。

目前,我们手上也有一批包括像《三体》、《雪中悍刀行》这样超高人气的IP储备。 自创IP方面,像游族的《女神联盟》在国内的页游用户已经拥有2.1至2.3个亿,加上手游整体用户数量突破了2.5亿,在游戏行业中已经成为了一个知名的游戏IP。在游族的大IP战略中,引进IP只是开始,自造与衍生会是我们后面积极尝试的事,游族的思路是用更长时间的去养成IP,而不是投机性的。比如,《女神联盟》除了手游之外已经在尝试网络剧、漫画两种形式的衍生,小说等方式也在筹备之中。

市场需求,决定走向。在2014年,手游爆发,很多的页游及端游公司转向手游,瓜分手游市场大蛋糕,游族在手游方面的整体布局是怎样的?

一直以来,游族以轻游戏业务为核心,坚持精品游戏策略,用心做好产品,并不拘泥于页游或者手游。页游目前尚处于稳定增长期,经历了2008、2009年的爆发增长,2010、2011年的快速增长,眼下市场上还有精品频出、创造较高收入,足以说明页游的潜力所在。

我们也看到2014年手游份额已反超页游,移动游戏的市场空间巨大,手游是我们必不可少的业务之一,目前推出的《女神联盟》手游等产品也有不错表现,接下来我们自研的手游《少年三国志》即将上线,此外代理产品《征服之剑》已开始预热。今年游族会继续研发并发行多款精品页游、手游产品。

手游、页游、端游三者的关系是一荣俱荣、一损俱损

2014年是手游膨胀年,同时也出现了一些“手游寒冬论”观点,页游方面,也有不少观点唱衰页游……总之,页游发展模式已归于理性,面对不同的声音,怎么看待手游、页游、端游三者的关系?

我们一直认为手游、页游、端游三者的关系是一荣俱荣、一损俱损,在很多场合我也都讲到过这个问题。在我看来,每次新技术的出现都会让游戏变得更便捷,让游戏用户数量变得更多。从端游到页游、手游,其实都是在让游戏适应不同场景。

从调研数据上看,目前页游及手游的市场份额相对稳定,逐步在提升。页游在未来2-3年间将保持稳定的增长率,精品化趋势进一步提升。

游戏圈热钱不断投入,怎么看待这个现象?

游戏圈热钱不断投入至少说明一个现象,那就是游戏行业潜力巨大,能够带来较高的回报。国内能够持续保持快速增长的行业并不多,虽然可能会催生一些泡沫,同时也注入了极大的活力。从这几年趋势看,游戏行业制度逐渐健全,向着越来越规范的方向良性发展。

在这里我们不得不重视一个问题,2014年很多创业团队兴起,争夺手游或者页游的大蛋糕,针对目前游戏圈的创业环境怎么看?

就大的市场环境讲,精品总是会有强烈的需求,所以游戏圈的创业需求也一直存在。当然,我们觉得CP(游戏研发)的门槛确实是越来越高,因为市场对精品的要求也越来越高。我觉得对于新的创业团队来说,利用好自己的优势,然后找到靠谱的人跟合作伙伴是比环境更重要的事。游族也欢迎有志打造出优秀产品的团队或者个人加盟到游族,大家一起把游戏做好。

如何减少创业风险支招——三个关键点

通过对游族历程的总结,我把企业创业成功归结为对三个关键内容的把握,创业之初审时度势找准定位、培养核心优势、寻找靠谱的合作伙伴。我觉得互联网行业有人才有未来,所以对人才的培养与挖掘是游族特别注重的问题,也是值得所有创业者去思考的。对于创业团队扶持方面,我们的+U计划就是一套扶持体系,通过资金、经验以及双保险的政策帮助优秀创业团队与游族一起推出精品游戏,形成合作共赢的长期伙伴关系。

生活篇:学生时代曾促成一个亿的工程

学生时代最深刻的记忆就是读书了,我记得在研二特别忙的时候一学期也看了40几本书,这些书对现在的工作也有一定积极影响,甚至很多书我到现在还经常拿出来再看,所谓温故而知新,不懂阶段感受也不太一样。另外一个就是在研究生时期曾经参与促成了一个亿的工程,这个当时让我非常兴奋。人往往经历了一些大事,心态就会有所提升。

除去工作外,平时有哪些兴趣爱好,有没有向行业人士推荐的书籍。

游戏行业还是比较宅的,所以我现在的、更多的兴趣是在体育运动方面,包括打网球跟跑步等等,保持较好的身体素质才能更从容应对快节奏的工作。当然,还有读书。我看的书内容比较广,能启发思考的都会认真去看。目前在重温德鲁克的管理学书籍。推荐的话,比较推荐行业人士看看刘慈欣的科幻小说《三体》,确实值得推荐,不仅仅是因为我们拿了小说的版权。

 

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责任编辑:己珺

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