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方趣网络CEO方师恩:玩家需求让MMO井喷

来源:腾讯游戏2017-01-11 16时

回顾已经过去的2016年,手游产品的重度化已成为公认的市场形态。如果说2014年的中国手游是“卡牌年”,2015年是“刀塔传奇Like年”,那么看一看2016年各大渠道的榜单,我们可以说这是属于MMORPG(以下简称MMO)手游的一年。网易、完美世界、西山居等老牌端游大厂纷纷亮出家底,推出自研IP的手游作品。如今的手游市场,我们很容易就能找到那些在端游时代被玩家所熟知的作品。

方趣网络CEO 方师恩

而一路从端游时代走到手游时代的 “老兵”方师恩,在辞去游族高管职位,创办方趣网络后,下出的第一步棋也是MMO——《蜀门手游》。这同样是一部具有老端游IP的作品,不过产品现在仍处于测试阶段,在市场变化迅速的当下,有些“迟到”的《蜀门手游》如何能在大厂林立的MMO手游市场占据一席之地,颇令业界关心。

玩家需求决定MMO手游“大年”

在方师恩看来,手游行业之所以在2016年迎来MMO“大年”,玩家的需求是决定性的原因。

在端游时代,MMO占据整个市场的80%左右。在方师恩看来,这并不是游戏厂商开发这一类型的游戏数量多造成的,而是因为玩家们认为这一类型好玩,存在大量需求,MMO才可能获得如此之高的占比。

2016年的手游市场,是MMO大年(数据来源:游戏工委《2016中国游戏产业报告》)

在前几年,因为硬件水准、网络条件等客观因素的限制,厂商们只敢尝试去做2D的、轻度的手游,不敢轻易去碰重度手游,不说别的,单是流量成本就可能承受不起了。但在这两年里,手机硬件性能持续增强,大屏的智能手机已经可以提供给玩家接近于PC端游的体验了。

因此,当客观技术条件成熟后,手游重度化、端游化也就成为必然趋势。方师恩对此略带调侃地总结:“看下2016年的AppStore游戏榜单,可能付费榜成了当年的页游榜,而畅销榜成了当年的端游榜,有许多熟悉的老面孔。”而当手游重度化的时代来临,不论是在玩法上还是交互上都堪称“重中之重”的MMO,自然就会凭借庞大的玩家需求而重新成为市场主流。在方师恩看来,休闲游戏的用户基数虽然更大,但是交互相对比较简单,一局就是8个人、10个人,最多开一个特殊模式,20个人也到顶了。而MMO是以百、以千为单位进行交互,在同一个服务器里,几千甚至是一两万人在真正地进行交互,可以看到活生生的人,还可以几百、上千人甚至是上万人打国战,这种规模是其他类型的游戏没有办法达到的,其中的乐趣相对也更多。

MMO“蛋糕”不好抢 《蜀门手游》研发费用已超2000万

然而,尽管MMO手游的时代来临,但在方师恩看来,不是每个人都可以从中分得一杯羹。MMO经过多年发展,属于相对成熟的主流游戏类型,在开发难度上最高,对技术要求高,开发工作量也非常巨大,成本昂贵。以《蜀门手游》为例,其研发工作已持续了整整一年,投入费用已接近2000万;而要真正完成研发的话,还需要小半年的时间,整个研发费用预计将达到3000万,而游戏的市场推广预算则将达到4000-5000万的量级。方师恩认为,在目前的市场条件下,做主流类型的重度手游必须要有高投入,没有高投入的话,只能去做细分市场。

方师恩指出,许多团队看到MMO手游的市场起来了,也想分一块蛋糕,但却根本吃不动。在这一领域能够获得成功的,基本还是当年那些端游大厂。除却成本的因素不论,一方面这些大厂拥有自端游时代就积累下来的IP,另一方面他们也拥有多年的技术积累。具体到《蜀门手游》,方师恩做出这样的判断:从产品上来说,《蜀门》在端游时代算是比较成功的产品,累计注册用户达到了8000万,游戏内容在数据、玩法上都经过了时间的验证;从开发团队角度来看,《蜀门》手游团队拥有10余年的3D游戏技术积累。比如在市面上同类游戏的安装包动辄1G、2G的时候,《蜀门》的“纳米客户端”只有200MB左右,但同样可以实现非常好的3D视觉效果。有了这些积淀,方师恩对《蜀门手游》颇具信心,认为这款游戏可以从MMO的手游市场占据一席之地。

《蜀门》端游的“纳米客户端”是其一大特色

不过,虽然方师恩对《蜀门手游》信心十足,但外界却难免存在一些疑问。比如在MMO手游“大年”,一众老牌端游厂商陆续推出手游作品,而到了《蜀门》这里,其手游至今依然处在测试阶段,这自然会让业界产生这样的想法:《蜀门》手游会不会错过了最佳发布时机?

方师恩也清楚2016年的形势,并坦露“《蜀门手游》应该算是最后一批由老牌端游改编的MMO手游了,再往后的基本都算不上有IP了。”不过他认为,从产品平衡的角度来看,最重要的不是在哪一个时间点发布,而是要交出一个合格的、具有竞争力的产品。对于MMO这种重度类型游戏来说更是如此,相对于公布的时间节点,产品本身的研发与运营更为重要,更加关系到游戏能否在市场上立足。尤其是当市场环境已经稳定下来的当下,这一点会表现得更加明显,游戏抢先三个月推出未必就能获得更好的效果。

基于这样的判断,《蜀门手游》团队并没有在发布时间与研发速度上做太多纠结。方师恩说到:“早两年的时候,你要么就抢第一口蛋糕,没抢到的话,后面就不用那么着急了,而是要在游戏品质上下更多功夫,眼下的精品化趋势就足以说明这一点。”当市场稳定下来之后,缺的就不是产品,缺的是拥有足够优秀品质的产品来抢夺它。

这种“不着急”的态度也贯彻在《蜀门手游》2017年的计划中。方师恩介绍,在2017年1月的情义测试之后,还会在2-4月再进行2次测试。等版本相对稳定了,各方面都稳定了,才会进行正式的推广,因此在第2季度才会对大众用户进行测试。

以当下审美标准进行“高清重制” 注重老玩家调研

一般来说,端游的运营时间跨度长,历史版本众多,而且这些版本存在诸多差异,在玩家群体中也会留下不同的评价,比如至今许多《魔兽世界》玩家依然会对“60年代”念念不忘。因此,在端游手游化时,玩家会十分关注会以哪一版本为依据进行研发。《蜀门》端游同样如此,其发布于2009年,在7年的时间里发布了多个版本。对此,方师恩表示,《蜀门手游》将以端游的207版本为标准,按照现在的审美标准进行《蜀门手游》的研发,在某种程度上说可以说是“207版本的高清重制版”。为了说明207版本在玩家心中的地位,他解释到:“就像1.76对于传奇一样,是最经典、玩家数量最多的一个版本。”

在蜀门贴吧,至今还能看见玩家对于老版本的呼声

对于《蜀门》端游的特色,方师恩可谓是如数家珍。他首先提到《蜀门》在职业设计上有着自己的特色,像青城、百花、峨眉这些职业在其它游戏中很少见到,而且职业技能的特点鲜明,使得《蜀门》的副本带有很强的策略性:“这并不是一个依靠单纯的数字去碾压的游戏,而是一个强策略的MMO。比如其法宝系统,不是一个单纯的武器,而是由一个主法宝+两个副法宝构成的系统,这样的设计给了玩家很大的自主选择空间,可以组合出不同的技能套,以不同的策略去应对不同的任务。”

《蜀门》的另一个重要特色是“折磨”,方师恩形容说:“一定要折磨,不折磨就不叫蜀门了。”在方趣进行用户调研的时候,方师恩发现许多玩家对“折磨”这一点都有相通的诉求:“一天玩一个副本,一个副本打了3个小时;单独玩《蜀门》的时候,每天8小时都在刷副本;第一次进入某个副本时迷路了,找了两个小时才找到Boss。”总之,老玩家们很在意这种在副本中“被折磨”的乐趣。《蜀门手游》将还原这些被玩家所重视的特点。

而在付费设计上,方师恩也表示在调研之后,《蜀门手游》将延续端游中装备比较保值、可以凭借玩家之间的交易实现赚钱的特点,着力做好拍卖行等交易机制,促进游戏中的装备在大R玩家与其他玩家之间流通,即便非RMB玩家,一样可以过得很滋润。由此可以看出,在研发大标准的制定上,方趣团队很注重端游老玩家的意见与体验。

《蜀门手游》中的特殊装备将延续老玩家所喜欢的“冒烟冒星星”特征

在游戏的重要细节上,《蜀门手游》研发团队同样注重玩家调研,并依据调研结果进行研发调整,比如在特殊装备上,将延续端游中“冒烟冒星星”的重要特征。此外方师恩还表示,《蜀门》的职业个性鲜明,这使得许多玩家在心中形成了这些职业的理想形象。比如“百花”这个职业在游戏中的定位是“奶妈”,手游研发团队一开始为百花设计的形象十分性感,但在测试时却发现许多玩家对其形象十分不满,这令团队陷入困惑,一度认为是设计得不够漂亮。结果在与玩家沟通之后才恍然大悟,原来百花的问题不是不够漂亮,而是过于性感、过于成熟,“女王”气质过于突出。玩家们所期待的百花形象,应该是“我见犹怜”的,气质需要柔弱一些,令人心生呵护。此后团队又在用户社区上进行调研,让玩家们选出他们心目中的百花形象,结果出镜率最高的是唐嫣、刘亦菲,看到这样的结果,团队就大致知道调整方向了,并据此对百花的形象进行重新设计。

《蜀门手游》很注重对老玩家意见的调研

而对于如何吸引非《蜀门》端游玩家,方师恩的策略是:第一阶段要保证《蜀门》老玩家进来,能够对个产品满意,产生口碑;吸引新玩家则属于第二阶段的目标。研发团队将完全按照目前的主流标准去制作整个游戏,令新玩家可以接受。他表示:“相对来讲,没有接触过《蜀门》的普通玩家,需求会更容易满足。方趣与云蟾都是拥有十几年经验的老团队了,从端游一路做到手游,对于一般用户的把握是足够强的。”

《蜀门手游》目标“大几千万”流水 影视作品正在筹备中

谈及2017年的手游发展趋势,方师恩判断一是“长尾效应会越来越明显”,如果研发团队没有足够的实力和资本,就不要在主流类型上继续去挤破脑袋了。二是“挖掘细分”,不论是题材、用户群还是玩法上的细分,都还有持续可挖的点。

在这一趋势下,厂商想要推出有一定的竞争力的产品,在各方面的制作品质上一定要相当精良。在他看来,《阴阳师》之所以获得成功,除了题材之外,更在于制作水准达到了相当的高度,超过行业内的大部分产品水准,相对于《刀塔传奇》来说,《阴阳师》的成功之处不在于创新,而是在所有的细节上、体验上做到了极致,从而引爆了整个市场。在2017年,赚快钱的可能性基本为零,厂商必须凭借品质、依靠实力去展开竞争,产品的每一个环节都不能有弱项,必须达到相当的水准,可能达到行业内前20%的水准都不够,甚至需要达到前10%的水准才可能进行竞争,才可能生存下来。

对于《蜀门手游》的目标,方师恩希望它在2017年可以做到“大几千万流水”:“我曾把《少年三国志》做到2个亿的流水,这是一个实实在在的数据。《蜀门手游》与之相比,可能在平台上要稍微打一些折扣,但是从产品质量、测试数据、玩家反馈等方面来看我们很有信心,我认为这是一个可以做到大几千万流水的产品。”

国内的安卓渠道对于《蜀门手游》也给出了正向反馈,比如小米渠道为其颁发了海角奖最受期待手游,硬核联盟的十大最受期待手游也有其一席。对此方师恩表示:“比《蜀门手游》更为出色的产品其实也有,但我们能够拿到这些奖项,除了其版本因素之外,另一方面则是渠道对方趣这个团队的认可。像《少年三国志》在玩法上并没有太多创新的产品,一样可以做到过亿的流水,以这样的能力为基础,去研发一个有IP、高品质的产品,渠道方面会相信我们可以发挥出更大的能量。”

看到行业内“影游联动”的诸多案例,方师恩也透露出自己的想法:“《蜀门》本身作为一个经典IP,我们也跟一些制片公司在合作,筹备《蜀门》的电视剧,包括大电影。”不过他同时强调,这是把《蜀门》作为IP来经营,周期比较长,就算《蜀门》电影今天定下来要去做,可能上映也是3年后的事情了。我们把《蜀门》当做一个长期的IP去运作,绝对不会说今天赚一波钱,明天就结束了,我希望我做的项目,至少要持续三五年以上。《蜀门》端游已经持续了近10年,而且在可预见的时间内,它应该还有持续稳定的收入。对于《蜀门手游》,方师恩希望它可以拥有同样足够长的产品周期:“我不希望手游做一年两年,甚至是6个月不到就销声匿迹了,那绝对不是我想要的。”

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责任编辑:溪水

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