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腾讯为什么还没收购Steam?

来源:游戏葡萄2017-05-05 10时

最近聊到一个话题,从资本的角度来看,Steam已经毫无疑问是一块令人眼红的蛋糕了,那么游戏行业的巨头腾讯,什么时候来买它呢?其实仔细想想,这个疑问并不是没有道理。

Steam的价值到底有多大?

近年来Steam的发展越来越迅猛,而且在PC端几乎以无人能挡的势头,迅速占领了全球PC游戏发行平台的第一位。在SteamSpy当中,我们可以看到有关于这个平台的几乎所有数据。

迄今为止,Steam上付费游戏的销售量已经超过17亿份,免费游戏下载量也超过了8亿次,而且两年间一直处于快速增长的过程中。目前该平台的总活跃用户已达2.3亿,覆盖了254个国家和地区,这几乎相当于没有哪个国家的玩家不玩Steam。

对于玩家而言,Steam当中丰富且高品质的游戏是最吸引人的内容,目前入库的游戏总量已经达到14298个,平均每个玩家都拥有11款游戏。除了Valve旗下最受全球玩家欢迎的免费游戏《CS:GO》《DOTA2》外,还有如《L4D2》《H1Z1》等当今火爆的多人联机游戏,以及从《泰拉瑞亚》《饥荒》等知名独立游戏,到《GTA5》《尼尔:自动人形》等主机大作。

这些游戏不仅涵盖了以往多个平台的热门大众作品,也囊括了能被小众玩家痴迷的独立作品,这丰富多彩的内容库,也是Steam能受到全球玩家认可的重要原因。所以一个必然的结果是,源源不断的有新老玩家,为这上面的游戏作品付费。

而且最近一两年,Steam对中国市场的影响力也越来越大,早年很多国内用户大多因为《DOTA2》《CS:GO》《L4D2》入坑,但由于其游戏库的不断扩充,很多玩家开始挖掘更多好玩的游戏,而且愿意付费尝试(毕竟Steam还有退款系统)。

这种行为很大程度上带动了佳作→口口相传→视频录制/直播→广为人知的传播途径,让一系列独立游戏的优秀表现得以被中国玩家了解。

所以看到一些直播平台的单机游戏专区,存在大量知名主播以挖掘Steam游戏为卖点,并且通过这种独特的节目效果,吸引了诸多同样爱好的核心玩家。这种知名主播和观众互相之间围绕Steam游戏发展起来的消费行为,如今已经定型,成为绝大多数新游戏在国内上线时必须关注的营销手段。

厂商的需求也反过来刺激主播的推广行为,结果来看,Steam游戏的传播效应在最近一段时间(特别是从《H1Z1》火爆之后)呈爆发式增长。正如下表所示,中国区的Steam玩家自今年3月份开始,在《H1Z1》中消耗的时间便迅速攀升,成为除了《DOTA2》《CS:GO》之外的最热门游戏。也是因为Steam对核心玩家的影响力,如今国内有不少独立游戏、单机游戏、VR游戏都会将Steam作为主要运作的平台之一。

可以看到,Steam仅仅用了一年多的时间,在中国的总活跃玩家便翻了三番,从2016年1月份的600万人增长至如今的近2000万人,占全球的8.23%,成为Steam在全球的第三大市场。

其中每个用户拥有游戏的数量已经达到13款,超过全球平均水平,每两周的平均在线时长也达到了21小时,总活跃用户占比达到88%,两周活跃率达到37%,远远高过当今国内手游市场的均值。

而且即便不单单看中国内市场,Steam在全球范围内的市场价值都是难以估量的。

一方面,越来越多的传统游戏厂商都在尝试与它合作。如R-Star的《GTA5》、SE的《尼尔:自动人形》、Bethesda的《辐射4》和《上古卷轴5》……少了Steam的助力这些知名大作在全球范围内的销量,也将缩水不少,甚至有国外从业者认为,Steam的影响力已经不亚于PS等主机平台。

另一方面,Steam对中小、独立团队来说,正在起到走向全球的窗口作用。比如国人画师出生的sayori的《nekopara》系列借助Steam实现了在中日英三国的发行,进而火爆,又如此前葡萄君报道的印度独立游戏《战神阿修罗》,若不是借助Steam得知这款作品,我们甚至不知道什么时候才能了解到这个制作团队。

当然更重要的是,G胖通过Steam数年来的稳定发展,一直在收割着全球优质付费玩家的钞票,就像这样:

腾讯为什么需要一个Steam这样的平台?

回顾以往,腾讯在游戏领域的资本运作都具有很强的目的性,比如早期对国内一些潜力厂商的收购,端游时代对韩国数家公司的注资,以及手游时代对Supercell这样极富创意的团队的收购,以及对拥有经典IP并在用户运维有丰厚经验的西山居注资。

如果从业务互补的角度来看腾讯是不是需要一个Steam,答案必然是肯定的。

从业务补充的角度来看,PC单机游戏并不是腾讯的强项,事实上腾讯在过去这么多年,也没有吃透国内PC单机游戏领域的核心用户。也正因为如此,今年的UP2017才会将TGP作为重点之一,改名WeGame深耕这个领域。

然而仔细研究能够看到,WeGame与Steam的定位依然是不冲突的,Steam在逐渐成为最大的PC游戏集散中心的时候,WeGame最希望解决的还是海外游戏合规化,以及满足国内PC网游玩家的问题。

更重要的是,Steam除了在国内市场能给腾讯补充自身的用户圈层、业务领域外,还是腾讯扩宽全球市场的一个好途径。腾讯至今为止在海外的投入不如在国内的多,主要原因还是在于国内市场仍有庞大的利润空间,毕竟从端游到手游的这几年,他的业务规模还在快速增长。

但腾讯这么大体量的公司要维持正常运作和稳定发展,只做一块市场是不可能的。正如每年腾讯的战略都在尝试改变一样,腾讯必然会紧盯市场中的潜力股,以方便自己快速入局,如手游、如电竞、如独立游戏、如WeGame。

不论是战略上的投资,还是业务上的控制,腾讯对游戏公司的资本运作都与其自身业务形成了极强的互补,Steam也完全符合这样的需求。而且从体量的角度来看,也只有腾讯才能撑得起这样壕掷千金的资本运作,毕竟90亿美金收购Supercell的先例业内有目共睹。

Steam到底有没有被腾讯收购的可能性?

那么回过头来最关键的问题,Steam愿不愿意?其实早在2015年,网络上就有传闻称腾讯将引入Steam,实现后者在国内的正式落户。但事实上几年下来,并没有类似的动向,Steam只是默默圈着国内的忠实用户,吸干他们的钱包罢了。

而且这几年Steam也开始给国内用户提供越来越好的服务了,比如支持国区、支持银联、支持微信支付,以及推出诸多支持简体中文的游戏。再加上国内市场爆发式的增长(截至2017年Q1,活跃用户量环比涨幅达57%),Valve是不可能不重视这块大蛋糕的。

但Steam也存在一些不可忽视的问题。最典型的,Steam上的游戏绝大多数都是不过审的(这也是很多国内玩家喜欢它的重要原因),当然也不可能有版号,有一些内容也是不便于公开推广的。比如最近一两周,B站便禁播了血腥暴力类游戏,《H1Z1》《GTA5》《上古卷轴5》等一系列Steam都躺枪了。

我们也知道,往往发展过快几近野蛮生长的领域,都会在体量达到一定程度的时候,受到大环境的限制。过去Steam或许还只属于相对较少的核心玩家的宝贝,但现在由于发展和传播越来越快,或许很快便会达到足够的体量。

在葡萄君此前针对版号的报道中曾提到广电总局的看法:“我们的任何一个法律法规规范性文件,只约束中华人民共和国境内的活动,无法影响境外的活动。”Steam当中的跨国交易行为,至少有一只脚是插在国内的,很难保证今后仍能一帆风顺。

如果真的到了那个节骨眼,对Steam而言,如果不想放弃中国这块市场,入华、或者说在国内找一个能解决上述问题的有效途径,就是迫在眉睫的需求了。

在国内有这样一个很有意思的观点:国内绝大多数游戏公司有两种活法,一是想办法上市,二是想办法被腾讯收购。葡萄君不敢说绝对正确,但这确实具有不小的通用性,腾讯已经不是一条大船了,对很多厂商来说它就是方舟。

腾讯与Steam之间最大的障碍是什么?

不是资金、不是大环境、也不是战略和业务的冲突,是下面这张图里的几句话:

“Valve是自给自足的。我们从未接受过外界的投资。这是自从公司创立以来我们始终保持自由管理公司和商业实践的最根本前提。“

回顾Valve的整本员工手册,我们可以看到这家公司与腾讯之间管理理念的巨大差异,这种差异既是两家公司得以成功的根本原因,也可能是两家公司在业务上携手的最大障碍。跨过这道鸿沟,需要的不仅仅是资本上的支持,还需要双方深入骨髓的管理理念上的互换。

好在的是,他们的服务都做得很好,吸金的姿势也很相似。而且考虑到腾讯收购拳头以后,依然确保了后者在业务、战略思路、运作思路上的独立性,收购Supercell后也是如此,要是Steam有意,这方面相信也会是同样的待遇。

然而就像人是善变的,市场也今非昔比了,迅速变化的大环境中,固有的战略思路也会迎来被挑战的一天。就好比同去年一位还在唾弃《王者荣耀》的葡萄君,如今已对这款游戏不可自拔那样,Valve这本2012版的员工手册会不会迎来变化,或许也是可以期待的事(虽然作为玩家而言,葡萄君并不希望真的有变化)。

其实说了这么多,葡萄君就是想问问,Steam已经狂揽全球2亿付费玩家了,腾讯怎么还不收购它呀?

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责任编辑:溪水

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