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互联网大会上的游戏圈大佬们

来源:Donews2017-12-07 09时

12月3日晚,乌镇西栅和昭明书院二层各摆了一桌酒席,丁磊是第一桌的组织者,马化腾是第二桌的主咖。

这两位大佬在3号晚上在互联网、科技的圈子里谈论着猪肉、美酒和业务,又在第二天的上午,见到了萧泓、周亚辉、程武、朱仲英等一系列游戏、互娱圈里的老朋友,只不过,这毕竟是在互联网大会上,他们谈的不是游戏,而是“责任”和“文化传播”。

马化腾:腾讯看到了责任

因为酒桌玩法多样且有趣,马化腾被周鸿祎戏称为“游戏之王”,如果较真一点,从业绩上来看,腾讯在2017第三季度的游戏收入为652亿元,“游戏之王”的称号倒也确实得当。

在互联网大会的第一天,“游戏之王”马化腾的演讲关键词只有两个字:责任。中国互联网、游戏业巨头,对网络空间命运共同体的责任。

马化腾认为,数字经济目前已经成为发展最快、创新最活跃、辐射最广的经济活动。在全球市值最大的十家公司里面,七家是科技公司。而越是在这样的时刻,企业和个人越要清醒地看到自己身上肩负的责任。腾讯和他自己已经看到了这种责任。

在3号上午,马化腾身着一身黑色西装,站在演讲台上,不紧不慢地说道:“在全球新一轮产业革命面前,中国企业需要更多地担当起技术贡献者和驱动者的角色。腾讯将从创新、赋能、治理三个方面,承担起更多的责任,成为‘中国力量’和‘中国方案’的组成部分,为‘网络空间命运共同体’的共建和共治,做出更大的贡献。”

丁磊:互联网是文化和文物传播最好的载体

热衷于“饭局”“猪肉”,并在大会期间大谈新消费的丁磊出席了丝绸之路、网上文化交流等多个文化传播类论坛。在发表一些列关于文化传播的问题时,还不忘带上《梦幻西游》和《倩女幽魂》两款产品。

在丁磊看来,互联网技术的首要价值,在于可以解决一些文化传播上的困难。

例如,古人留下的一些文化遗产,由于其宝贵性与其他原因,人们不得不要跑到博物馆、博物院甚至有些不可移动的地方观看,而随着VR等技术的普及,这一难题就可以得到解决。

丁磊认为,网络文化是人与人之间的分享方式,跟传统的分享方式有很大区别。以往人们去博物馆看文物,只是非常枯燥的进行人和文化产品之间的单向的交流。而互联网上虚拟的情景让用户可以借助这个话题,或者在这个场景下跟更多人进行互动。

在虚拟场景对文化、文物的承载和表现的实践中,网易在《梦幻西游》中放入了中国科举考试题目,让用户进行问答以后获得奖励;在《倩女幽魂》游戏里,嵌入了一些敦煌洞窟中的场景,让许多没有机会去敦煌的人都可以通过网易游戏体验和感受,敦煌每一个洞窟的故事。

丁磊认为,在未来发展路程上,技术和手段只是可以更好地传播和深入理解文化作品的手段。在未来的5到10年里面,文化在网络上会起到越来越重要的作用。

萧泓:游戏对传播文化的作用远大于简单商业形式

关于互联网对文化传播的影响,完美世界CEO萧泓和丁磊持相近的观点,但其论证核心却更偏向于游戏产品。

萧泓认为,游戏是非常重要的新兴的网上娱乐内容形式,有着大量的年轻用户,并可受技术驱动快速更新。在受众基数、传播效率和效果等几个方面,游戏对传播文化的作用已经远大于简单的商业形式。

此外,萧泓认为,在很多时候,游戏代表的不仅仅是传统中国文化,而是可以把世界文化进行融合。比如说好莱坞做了花木兰、大熊猫等这些都是传统的中国元素,但是却做成了世界级故事。传播是世界范围的,融合了各种东西,游戏也可以做这个尝试。

程武:腾讯要通过互联网和科技能力拥抱创意者经济

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在网上文化交流分论坛上表示,腾讯将用已有的互联网、科技能力去改变文化创意行业,拥抱创意者经济时代。

按照程武的说法,“创意者经济”是腾讯对文创产业最新现象的总结,这种现象的具体表现是,随着互联网和科技的发展,在原有的内容工作者之外,每个人都可以通过互联网参与文化创作,并以此获利。

在过去19年里,腾讯最主要的业务是做连接,希望通过社交工具,通过QQ、微信把10亿中国的乃至一部分全球网民连接一起,让人和人,人和服务,以及人和智能设备联结在一起。第二个专注内容和文化。

现在,腾讯游戏已经是全球最大的游戏公司,在过去五六年,公司提出了一个战略泛娱乐互联网生态,希望通过互联网+视频,+音乐,+电竞、+影视,把各种文创产业共生共融,创造一种新的文化生态。

未来,腾讯将通过“连接”战略和阅文、腾讯动漫等平台,把自己打造成一家科技和文化企业,通过互联网,作为一个最低成本,最方便的网络文化创造分享传播以及变现工具,让每个人走可以参与文化创作。

朱仲英:游戏最擅长的就是去团结一群人并逐渐形成一种文化

暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英表示,游戏最擅长的就是去团结一群人并形成一个社群,社群本身将会不断地扩大,逐渐形成一种文化,吸引更多的人参与。

朱仲英认为,游戏最重要的就是用户体验,如果游戏本身很好玩,用户会更愿意和其他人分享他们的体验,然后就会形成一个小小的游戏社群。

不同的社群有不同的文化,有一些社群竞争性更强,有一些可能更注重乐趣。但是最重要的就是社群本身会不断地扩大,逐渐形成一种文化,吸引更多的人参与。

朱仲英提议,社会大众需要从一个需求的视野去思考社群之间的文化差异。在一些全球玩家参与的游戏中,不同的玩家有不同的策略,因为他们玩的时候,本身代入了自己不同的文化。此外,游戏会通过直播等新兴方式来传播,玩家之间的交流和碰撞能够加强世界的互联互通性,这也是游戏本身的特性,能够汇聚不同文化、不同背景的人,游戏可能也能够创造一种文化,让人分享自己的文化,文化碰撞上也可能碰出新的文化。

周亚辉:人工智能在反低俗网络内容方面已进入可应用阶段

相比游戏业务发展,昆仑万维在2017年最常为人提及的是其投资收益和转型。在互联网大会上,CEO周亚辉的发言也从旗下的分发、媒体平台展开。

在昆仑万维收购欧洲移动软件厂商OPERA之后,公司开始把事业放到海外用户。在南非洲做新闻平台的过程中,周亚辉发现,网络文化是一个数字经济,是一个数字化的过程,所有的数字信息在现在的网络分发里面。

周亚辉表示,最近两年,人工智能分发开始流行,其中很多反低俗人工智能算法,可以很有效控制低俗内容的向用户分发,人工智能用在反垃圾,反低俗方面,已经到了可以应用的阶段。除了技术层面的总结和观察,公司还发现,其实反低俗不仅仅是政府监管的要求,也是大多数人民群众的期望。

荒木隆司:互联网是传统文化和年轻人的粘合剂

除了国内游戏、互娱圈的几位老板,弹幕视频网站NICONICO母公司Dwango株式会社社长荒木隆司也参与了关于网上文化交流的讨论。

荒木隆司表示,互联网是传统文化和年轻人的粘合剂。在NICONICO上,每一个人都可以自由进行二次创作、三次创作,这是日本的一种特有的文化。

今后,公司将通过直播等先进互联网技术向更多的国民传导日本的传统文化,然后通过AI的技术吸引更多的日本年轻人参与传统文化的传承,让更多的日本人喜欢日本的传统文化。而在传播中国文化这块,他表示已经和腾讯有合作,同时会把日本一些内容直接让中国来做。

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责任编辑:溪水

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